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Saturday, April 7, 2018

Hablando en Globitos - Temporada 5 - Programa 1.

Volvemos al ruedo con nuestro programa sobre comics y cultura pop, ya van 5 años que estamos al aire haciendo esto que nos gusta tanto y que salio prácticamente como una extensión de este mismo blog. Ojala lo escuchen y recuerden que nos pueden encontrar en Facebook y darle "me gusta" a nuestra pagina allí.




Nos encontramos en el aire!

Tuesday, May 28, 2013

Algunos consejos de Joe Madureira.



¿Qué puedo decir con respecto a Madureira?
Soy un gran admirador de su trabajo. De hecho es uno de los pocos artistas de los cuales aún hoy día mantengo una colección que sigue creciendo. Me gusta su estilo, el dinamismo de sus páginas, las caras, las manos, los fondos. Prácticamente me gusta todo lo que hace (hay excepciones desde luego, pero son cosas menores) y puedo decir sin titubear que junto a gente como Jim Lee, Todd McFarlane o Carlos Meglia han sido mi mayor influencia a la hora de decidirme a dibujar historietas. Algunos aman a John Cassaday, o a Frank Quitely, o a Ben Templesmith, yo también admiro ciertos aspectos de su trabajo, pero así como ellos maravillan a muchos otros dibujantes, Joe Mad me maravilla a mí, llámenlo “gusto adquirido” o como quieran, la verdad es esa.

Wolverine y Elektra para "Savage Wolverine"
 Nacido en Philadelphia, Pennsylvania el 3 de diciembre de 1974, su carrera arrancó en Marvel, en los 90 haciendo primero una mini serie de 4 números de Deadpool y alguna que otra portada. Continúa luego dibujando Uncanny X-men, algo de Age of Apocalypse y algo de lo que luego ocurrió con Onslaught. Luego se muda a Image, donde bajo el ala de Jim Lee forma el imprint de Wildstorm llamado Cliffhanger junto a J.Scott Campell (Danger Girl) y Humberto Ramos (Crimson) y publicó su propio título de Fantasía: Battle Chasers. Luego abandonó durante unos cuantos años de la escena del comic para dedicarse a desarrollar video juegos. De su compañía Vigil Games surgen Darksiders 1 y 2. Su retorno a los comics se produce con la miniserie de Marvel Ultimates 3, y desde allí prosigue con el lanzamiento de Avenging Spider-man. En su futuro próximo se vienen un par de números en la serie Savage Wolverine. Desde su página de Facebook nos mantiene al tanto de su producción, posteando constantemente avances y paginas a lápiz de lo que sea que esté haciendo. Hace poco posteó lo que sigue, y cómo supe hacer con la entrevista a Greg Capullo no hace mucho tiempo atrás, me encuentro traduciendo todo el texto para que aquellos que no hablan inglés puedan disfrutar y aprender tanto como los que sí. En fin, los dejo con MAD!, tanto en palabras como en imágenes.


Consejos artísticos de Joe Madureira.
¿En verdad quieres ser un artista, un dibujante, un profesional exitoso?
Aunque no lo creas existe una diferencia. No soy de esos que se ponen a escribir columnas, no me gusta decirle a la gente lo que tiene que hacer y creo que soy un profesor horrible. Pero, hey, es viernes y estoy con un humor extraño. Así que ahí vamos:
He notado que hay un enorme número de admiradores de mi trabajo que quieren ser dibujantes, esto es para todos ustedes muchachos. Constantemente me hacen preguntas como: “¿dónde me conviene estudiar?” “¿qué cursos debo tomar?” “¿debería estar trabajando digitalmente en lugar de tradicionalmente?” “¿Cómo hago para arreglar mis poses, aprender composición, perspectiva?” “¿Cuándo voy a desarrollar mi propio estilo?” “¿Cuáles fueron tus influencias?” “¡Enséñame a dibujar manos!” la lista sigue y sigue…
Este es el asunto, todo eso es importante, y te puede volcar en la dirección correcta. Muchas de esas cosas las descubrirás tú mismo. Lo que funciona para una persona no tiene por qué funcionar para otra. Esa es la belleza del arte, es algo personal, es descubrimiento. ¡NO TE PREOCUPES POR ESAS IDIOTECES!

En su lugar te voy a responder todas las preguntas que DEBERIAS estar haciendo y no haces. Estas son cosas de las que me he dado cuenta recientemente, luego de venir haciendo esto desde hace ya más de 20 años. Estas cosas parecen tan obvias y sin embargo se le escapan a un montón de gente, porque realmente me sorprende cuantos dibujantes ridículamente talentosos están “fallando” profesionalmente, o siendo infelices. Lo bello de lo que estoy por decirte es que no importa en qué campo te desempeñes o cual sea tu estilo, esto se aplica.

Sin ningún orden en particular:
1)      Haz lo que ames. Si te apasiona tu trabajo, se nota. Si te diviertes al hacerlo, se nota. Si te aburre, SE NOTA. Hay algunos que son capaces de trabajar en cosas que no les interesan en lo más mínimo y aun así logran hacer un buen trabajo. Pero yo veo que si me encuentro haciendo eso mi motivación recibe un golpe tremendo. Y la motivación es clave. El dinero no es una motivación, es pasajero, como todo. Y honestamente, he recibido mejor paga por algunas de las peores porquerías que he hecho. Eso suena genial, pero no lo es. He aquí el por qué…

Doble splash para Ultimates 3 presentando a Valkyrie y Venom.

2)      DEBES mantenerte motivado y entusiasmado. ¿Te has dado cuenta de que hay días en los que no puedes dibujar nada, y luego hay días donde sientes que puedes hacer cualquier cosa? Son las 4am y no te das cuentas, porque estás ahí, metido en la zona. ¡¿Tu mano corre más rápido que tu cabeza y no hay forma de que te equivoques?! Quizás es por el papel nuevo que estás usando, o un programa nuevo que te morías por probar. O simplemente viste algo genial en DevianArt, o viste una película que te hace querer salir corriendo directo al tablero. Todo esto se relaciona con lo anterior porque aunque es posible que te involucres en proyectos que no te interesan (pero en una de esas te hace falta el dinero, o crees que se verá bien en tu curriculum, o lo que sea) no va a durar. Debes mantenerte fresco. Exponerte a cosas nuevas, técnicas nuevas. Deberías aburrirte de tu trabajo regularmente, de lo contrario otros lo harán.

3)      Revisa tu ego. Si crees que eres el mejor, ya estás condenado. Puede ser que seas realmente muy, pero muy bueno en lo que haces, pero siempre hay alguien mejor. Lo siento. Siempre hay mucho por aprender, incluso para los perros viejos como yo. Así que cuando conozco jóvenes principiantes que vienen con ese tipo de arrogancia, o con actitud de yo-lo-sé-todo, me tengo que reír. Algunos de los mayores egos que he llegado a conocer le pertenecen a gente que no han logrado nada. Mientras tanto, la mayoría de los tipos que son talentosos Y exitosos, y se han GANADO el DERECHO a tener un ego y revolearlo por los aires, no lo hacen. ¿Por qué? Es porque…

4)      El relacionamiento con otros es importante. Esta debe haber sido una de las lecciones más importantes que me han tocado aprender. En mis comienzos no valoraba mi relacionamiento con otra gente, ya sea creativamente o de otra manera. Sentía que no precisaba la ayuda de nadie y que yo solo me podía dar cuenta de todo. Enfrentémoslo, muchos de nosotros somos dibujante porque somos gente reclusiva, somos antisociales. Preferimos quedarnos adentro y dibujar pavadas a salir a jugar afuera. No gusta vivir dentro de nuestras propias cabezas. ¡¿Por qué no?! ¡Es alucinante ahí adentro! Y hay veces en que no queremos dejar entrar a nadie. Pero como ya te dije…no puedes hacerlo solo. Honestamente puedo decir que por más que trato de mantenerme actual, por más que trate de mejorar mi trabajo y hacer unos dibujos impresionantes que entusiasmen a la gente, hoy no estaría donde estoy de no ser por la gente que he conocido y de los que he ido aprendiendo a lo largo del camino. Tipos que han pedido favores por mí, que se han arriesgado por mí. Que han creído que yo era el tipo indicado para el trabajo. Debes administrar tus relaciones, necesitas conectarte y conocer gente. Dibujar historietas es un nicho bastante bueno para los que son medio solitarios, pero si lo que quieres es trabajar en estudios grandes, haciendo Video Juegos, películas, animación, básicamente cualquier otro tipo de trabajo en el mundo, más te vale comenzar a hacer conexiones. Se agradable, se profesional, eso no quiere decir que te vuelvas un trepador oportunista, la gente falsa termina perdiendo. Se tú mismo, pero se profesional. No es ningún secreto que cuando uno contrata, el primer impulso es contratar gente que uno conoce. Es parte de la naturaleza humana. No me gustan los desconocidos, ni aunque su portfolio esté impresionante. Si compartimos un punto de conexión, si me dicen buenas cosas sobre ti, estas adentro. Si tienes unos dibujos INCREIBLES que mostrar y llamo a tu último empleador y me dice que es una molestia trabajar contigo, quedaste afuera. Talento y habilidad solo te ayudan un poco. Literalmente, estoy asombrado de lo frecuentemente que conozco gente que son imbéciles de rango y creen que van a llegar lejos.

5)      Esto es lo MÁS IMPORTANTE. El mayor obstáculo que deberás superar es a TI MISMO. Y el miedo que creas en tu propia cabeza. Debes mantenerte positivo, dejar de tirarte abajo. Yo conozco a artistas que hacen que me haga en los pantalones, y los tomo de ejemplo. Estudio lo que hacen y quiero dibujar como ellos. Y ellos casi NUNCA están haciendo su proyecto SOÑADO. Y, oh…sorpresa, no están a gusto con su trabajo. “¡¿Y por qué no?!” pregunto yo, “¿Qué demonios te ocurre?” es generalmente mi reacción frente a esa situación. Casi siempre la respuesta es “el mercado no anda bien” o “otras historias/juegos/comics cómo los míos no venden bien” “lo que está de moda no tiene nada que ver con lo que yo hago, lo único que voy a hacer es fallar” “no sé si estoy listo o soy lo suficientemente bueno” “necesito el dinero” “es muy arriesgado” “ya lo intenté y fallé”. No importa cuales sean las palabras que elijan, por una u otra razón tienen miedo. Yo lo sé, a mí me pasó. Pero así es la historia, VAS A TENER QUE ARRIESGARTE, ¿y sabes qué? LO MÁS PROBABLE ES QUE TERMINES FALLANDO. Pero si es algo que realmente quieres hacer, eso no va a detenerte. Vas a aprender MUCHO. Mi buen amigo Tim bromea constantemente sobre cómo suelo saltar de aviones en pleno vuelo sin paracaídas para preocuparme por el aterrizaje mientras voy cayendo. Puede que pienses que es sencillo para mí porque tengo suerte, o porque ya soy famoso, que estoy en una situación diferente a la tuya. Pero no es así. El riesgo es el riesgo, no importa a qué nivel estés. Si ya eres exitoso, debes tomar riesgos mayores. Pero nunca van a desaparecer. TODO en la vida es Riesgo vs. Ganancia. No solo en tu carrera, también en tu vida, así que más vale que te acostumbres.

Ilustraciones para el video juego Darksiders.

Yo no tenía ni idea de lo que hacía cuando me metí a hacer historietas. Abandoné el título más vendido (uncanny X-men) para trabajar en Battle Chasers en una época donde Conan era el único título de fantasía que la gente conocía, y nadie lo compraba. Quería trabajar haciendo video juegos, así que comencé mi propia compañía, y no tenía ni puta idea sobre lo que estaba haciendo. Solo quería hacerlo. Nos fundimos, fallamos, no fue una gran sorpresa, pero la gente con la que había trabajado fue contratada en otro lado y ellos me re contrataron. Comencé OTRA compañía de juegos, éramos 4 personas y un sueño, y algunos editores no querían ni reunirse con nosotros, porque su proyecto para consolas de próxima generación involucraba a más de 90 personas. Literalmente, me dejaban colgando. “Limítate a los juegos portátiles, son más pequeños, más simples, con eso se las pueden arreglar” no dijo una compañía GRANDE. No los culpo, pero no dejamos que eso nos detuviera. Gracias a Dios que no los escuchamos. Así nació Vigil, hicimos Darksiders, y ahora hicimos la secuela. Se mantiene codo a codo con los mejores juegos de la industria y los más experimentados y mejores estudios desarrolladores de juegos del mundo. ¡¡¿¿CÓMO ES ESO POSIBLE??!! Casi ninguno de nosotros había trabajado con consolas anteriormente. Y siendo honesto, pensé todo el tiempo que íbamos a fallar, pero no me importó. Si hubiera tenido que apostar, hubiera apostado en nuestra contra.

¿Por qué te digo todo esto? No es que me esté dando a mí mismo una palmada en la espalda, solo son cosas de las que me di cuenta de pronto, cosas que descubrí y habían estado ahí, mirándome a la cara todo el tiempo. ¡Siento que tengo el deber de despertarlos a ustedes muchachos! Me he auto limitado, he tenido miedo, he tomado menos riesgos, he visto cómo mi carrera me llevaba a lugares a los que no quería ir. No estaba contento ni motivado, y me he dado cuenta que todo de lo que he hablado hasta ahora es la razón por la cual estoy donde estoy hoy día. No porque dibuje con un estilo medio manga, o porque dibuje manos geniales, o porque haya cierta energía en mis dibujos, o todas las otras cosas que la gente dice sobre mí. Hay otros tipos que hacen lo mismo que yo, y lo hacen mejor. Y sorprendentemente, esos mismos tipos constantemente me dicen “Desearía hacer lo que estás haciendo” “¡¡ENTONCES HAZLO!!” POR FAVOR, escúchenme, porque quiero que hagan lo que quieren hacer. Quiero que tu trabajo me sirva de inspiración algún día, cuando a las 2am estoy hasta las manos y necesito seguir dibujando. Dejen de preocuparse por lo otro, que si el lápiz, el papel, la anatomía, todo eso. Solo te va a ayudar un poco. Ya cuentas con lo que más necesitas. Espero que esto sirva para ayudar a alguno, desde el fondo de mi corazón, gracias por su apoyo a lo largo de los años. Ustedes son una de las mayores motivaciones en mi vida y mi carrera. OK, ahora…¡¡¡a dibujar algo!!!

Wolverine y Spider-man para "Savage Wolverine"

Ahora a responder algunas preguntas mas especificas que me hacen muy frecuentemente:

LAPICES - Utilizo un lápiz mecánico con una mina HB el 99% del tiempo. Staedler, Koh-i-noor, prismacolor turquesa, es todo lo mismo. Elige el que mas te guste. A veces cambio el tipo de papel que uso (puede ser suave o poroso) y puede que suba o baje a una mina H o B de ser necesario. Pero encuentro que la H y la 2H marcan mucho el papel y son difíciles de borrar (algo que tristemente hago mucho) y una B es demasiado blanda y mancha como loco. B es buenísima para repasar algunas líneas, sombrear o agregar un poco de peso a tus líneas. ASEGURATE DE MANTENER UNA HOJA DE PAPEL DEBAJO DE TU MANO O VAS A EMBADURNAR TODO EL DIBUJO.
El HB me resulta efectivo la mayor parte del tiempo, en realidad no hace falta andar cambiando de mina, es solo cuestión de ajustar la presión que le hagas. Generalmente soy muy vago para andar cambiando, pero ocasionalmente lo hago. Es una buena idea mantener 2 o 3 lápices (o portaminas) a mano con minas diferentes, así no es necesario andar cambiándolas constantemente.

Battle Chasers.

PAPEL – Me gusta trabajar en papel con superficie suave o satinada, tamaño 11x17 o 8,5x11 pulgadas dependiendo de lo que este haciendo. Bristol con superficie satinada es el que mas me gusta. El papel rugoso no aguanta muy bien grandes áreas de negro o “sombreado” cuando estas trabajando a lápiz, ya que es posible ver el grano (o los poros), y en este momento no estoy haciendo uso de un entintador. Por no mencionar que no me gusta que el papel me de pelea, se siente bien cuando el lápiz se “desliza” sobre la superficie del papel, pero de nuevo, esta es meramente una elección personal. Conozco muchos artistas que prefieren usar papel poroso. Últimamente vengo usando el Bristol de 100 lb (smooth 100lb cover stock) que venden en Kinkos. No es el mejor del mundo, pero me sirve para hacer mi trabajo, estoy cómodo usándolo y es BARATO. Tristemente es HORRIBLE para la tinta, así que solo lo recomiendo para ser usado con lápiz. Además es un poco fino, lamentablemente varios fabricantes de papel han bajado la calidad y ahora apestan. Investiga un poco si planeas entintar tu trabajo. Hablando de eso…

ENTINTADO – Habiendo hecho algo de eso por mi cuenta últimamente me he encontrado con dos grandes problemas a la hora de elegir un papel sobre el cual usar tinta. 1) Asegúrate de que el papel no sea tan poroso como para comenzar a romperse mientras entintas, especialmente si usas plumín. Y 2) Algunos papeles son suaves y firmes como para que no te den ese problema, pero una vez que haz completado todas las tintas y usas la goma para borrar el lápiz la tinta se sale. O sea, no se “agarra” bien al papel y al final vas a perder horas y horas haciendo miles de retoques para que esas líneas medio grises vuelvan a ser negras. La búsqueda es larga, pero siempre hay que seguir buscando lo que te funcione mejor. Hasta que lo encuentre seguiré usando el papel de Kinkos y un lápiz.

Doble splash del Avenging Spider-man #1

Mayormente no suelo trabajar en digital, al menos no con las historietas. Ocasionalmente hago estudios de siluetas en Photoshop para perfeccionar algún personaje si es que tengo demasiadas ideas o no estoy muy seguro de lo que estoy haciendo (no hay nada como las capas y el deshacer). Pero lo más habitual es lápiz sobre papel, depende en que este trabajando. Usar una tableta y Photoshop me permite experimentar diferentes maneras de hacer algo, cosas que por ahí no haría en papel. Pero a la vez, usando papel me siento mas cómodo/responsable y en general los resultados suelen gustarme mas. Varias veces (pero no siempre) el primer intento es el que funciona. Hay quienes pueden llenar una hoja con 50 variaciones de la misma cosa, esta bien, si lo tienes en la cabeza ponlo en el papel. Debes de mostrárselo al mundo, no le sirve a nadie estando encerrado en tu cabeza.

MIS INFLUENCIAS – sin ningún orden en particular: Art Adams, Alan Davis, John Byrne, Michael Golden, George Perez, Bernie Wrightson, Jim Lee, Mark Silvestri, Mike Mignola. Encima de eso, muchos, pero muchos artistas japoneses de manga, series de anime, video juegos, directores de películas, la naturaleza. Y últimamente incontables artistas que pululan por la web. Todos encuentran inspiración en diferentes lugares, no importa de donde sea en tanto te mantenga entusiasmado. Casi todas las mañanas, mientras me tomo mi café reviso internet en busca de algo que me inspire a trabajar. DeviantArt es fantástico!

PARA TRABAJAR EN JUEGOS – Para la parte conceptual, la mayor parte se hace en digital. Yo uso Photoshop, otros usan Painter, Manga Studio, etc. Pero aun se usan mucho el papel y el lápiz, te puedes llevar tu sketchbook contigo a donde sea, ya que nunca sabes donde vas a encontrar algo que te inspire. Para modelar en 3D se suelen usar 3DSMax (lo que usábamos en Vigil) o Maya. Si aprendes a usar uno puedes arreglártelas fácilmente para usar el otro, así que no hace falta estresarse mucho con ello. Si hay algún estudio en particular en el que te gustaría trabajar es buena idea que averigües que es lo que ellos usan, lo mismo se aplica para la animación. Para esculpir en 3D la mayoría de los estudios usan Zbrush. Esta lleno de foros donde te pueden enseñar bastante sobre el uso de estos programas, y muchas veces esos consejos vienen de parte de los mayores talentos que la industria puede ofrecer. Así que si no estas asimilando todo esto…deberías hacerlo! Postea tu trabajo con frecuencia, busca consejo de tus pares, uno nunca sabe, puede que llegues a impresionar a la gente y te hagas de un nombre por ti mismo. Lo importante es que pongas tus cosas a la vista. Muchos ejecutivos buscan en sitios como DeviantArt, CGhub, etc. Andan en busca de talento, pon tus cosas a su alcance.

Tanto para juegos como para comics es absolutamente vital que aprendas ilustración, dibujo de la figura humana, perspectiva y uso de la iluminación. Dentro del arte conceptual y del comic o la narrativa visual depende de tomar decisiones. Puedes ponerte a copiar el estilo de algún artista, como prepara su trabajo, pero son las decisiones que ellos toman lo que los separa del resto. No vas a poder pensar igual que ellos, nunca vas a poder, pero cuando TODO lo demás falla, copiar a tu artista favorito y tratar de averiguar POR QUE hace lo que hace es algo que puede dar resultado, A MODO DE EJERCICIO. Simplemente no vayas por ahí copiando cosas si es que estas trabajando en algo profesionalmente. Todo el mundo se da cuenta…y, es una vergüenza…


No te preocupes demasiado por encontrar TU ESTILO, todo el mundo se enloquece por eso. Cuando comencé no tenia ni idea de cual iba a ser mi estilo, era solo una mezcla horrorosa de todos mis artistas favoritos. Con el tiempo va a surgir solo. Cada dibujo que hagas te va a acercar un poco más a TU estilo, porque todo se basa en las decisiones que tomes, ya que serán diferentes a las del resto. Se pueden copiar líneas, pero no se puede pensar como otra persona. Todo depende de ti, así que mantente dibujando.
Esto cubre una buena parte de todo lo que es importante. Asegúrate de postear tu trabajo, utiliza internet para tu ventaja. Esta es una herramienta invaluable que hace años, cuando yo comencé no teníamos a mano.¡¡Buena Suerte!!

Fuente original:

© Brainstorm producciones.
© Joe Madureira para todas las imágenes.
Wolverine, Spider-man, Electra y los Ultimates son ™ &© Marvel characters inc.

Thursday, January 3, 2013

¿Qué significa ser Underground?

Esa es la pregunta del millón.
En este documental varios autores de fanzines españoles nos cuentan qué es para ellos ser parte de la movida fanzinera ibérica. Lanzado en 2012 por el director Guillermo Carandini se trata no tanto sobre tratar de definir ni explicar en qué consiste el llamado movimiento Underground, es más bien el retrato de la experiencia de diferentes grupos o individuos que al igual que tantos de nosotros encuentran en el comic una forma de expresión que les permite ser ellos mismos. No todos cuentan con la fortuna de trabajar para editoriales donde les paguen por dibujar, muchas veces es más bien una acción de amor que no solo consume tiempo, sino que además consume recursos. Dinero que sale de los mismos bolsillos de los creadores ya sea para imprimirlo o para distribuir el material logrado.



¿Qué significa ser underground?
Guión y dirección de Guillermo Carandini. (2012, Zeventrack, España)

La realidad no difiere mucho entre continentes, ya sea en Europa como en América producir un fanzine es algo complicado, y varias veces aquellos que se aventuran a hacerlo no cuentan con apoyo logístico, financiero o publicitario. Yo creo que este trabajo puede arrojar un poco de luz sobre algunos temas que normalmente no se cubren; sean impresión, tirada, distribución, costos, etc.

Los invito a darle play y en una de esas tomar un poco de impulso para no dejar de hacer lo que a uno le gusta. Que para dibujar historietas no hay que hacer solo a Batman o a Naruto, se puede ser uno mismo, ¡Se tiene que ser uno mismo!

En fin, hemos llegado al mes de Enero y con ello cumplimos un año al servicio de la difusión, interiorización y la educación, todos ellos elementos imprescindibles en la formación de los historietistas del futuro.

Alzo mi copa por un nuevo año y por el posible material que este puede traer.


© 2013 Brainstorm producciones
© 2012 Zeventrack, S.L.

Fuente original:


Saturday, July 28, 2012

Entrevista A MaGnUs (Revista Club Zonamerica)

Entrevista al señor Lord Magnus Von Tesla en la revista Club Zonamerica #38, de julio de 2012, por Pablo Izmirlian. Gracias a Lucas Etcheverry y Maximiliano Bava.


No solo es un escritor de comics de ciencia ficción, critico y ahora estudiante de Stand Up, además es un excelente letrista y un querido compañero creativo desde hace ya muchos años. Lean esta hermosa entrevista y no se olviden de leer “Mi vida sin un Jetpack”, web comic semanal realizado junto a Federico Taibo Bassano en http://sinjetpack.thecomicseries.com.

Wednesday, May 30, 2012

Hablemos un poco sobre procesos.

Algunas de las etapas del proceso de creación de una página.

Por Lisandro Di Pasquale.

Muchas veces cuando me encuentro al frente de un nuevo grupo de jóvenes dándoles clases sobre historieta veo que el tipo de producción que ellos presentan y que realizan por si mismos esta cargada de pasión y de espíritu, pero carece de estructura alguna y no reconoce los formalismos del medio. Esto que digo no es para quitarles merito ni para desmoralizar a nadie, si supieran ese tipo de cosas no estarían estudiando narrativa, lo que trato de remarcar en este caso, como vengo haciendo desde hace ya un tiempo, es que es muy difícil para alguien tratar de aprender algo que no se enseña en ninguna parte.


Bueno, seamos justos, hay lugares donde imparten cursos y hasta hay escuelas de historieta pero están centralizadas en las grandes ciudades o en las capitales de varios países, y solo tienen acceso a ellas los que las pueden pagar o los que viven cerca. Si tomamos por ejemplo a un joven que vive en el interior o en una zona mas alejada le es virtualmente imposible acceder a este tipo de cursos, y queda relegado por ser victima de una situación geográfica desfavorable. Hay toneladas de material sobre como dibujar y hacer comics en internet, pero mucho de ese material esta en ingles, y eso también los deja afuera.

Es por ello que surge la inquietud de llevar este proyecto adelante, para brindarles de una forma accesible, gratuita y con muchos ejemplos la información necesaria para que aquellos con ganas de hacer historieta pero careen de los medios no queden excluidos de aprender.

En los diagnósticos grupales siempre surgen patrones recurrentes: historias completas dibujadas en cuadernos de clase, repasadas con lapicera y pintadas con lápices de colores. O un manojo de hojas sueltas, dibujadas hasta los bordes mismos, como si no existieran los márgenes, también coloreadas o sombreadas, sin numerar, sin un hilo argumental aparente y generalmente con los protagonistas dibujados y “desarrollados” en la misma página, a medida que la van haciendo. No hay uso de perspectiva ni de anatomía, sin embargo todas tienen algo en común: ambición.


Cuando les comienzo a enumerar los pasos a seguir y las herramientas a utilizar, sus ojos se abren de tal forma que parecen personajes de manga. Nunca se hace esto con el fin de desalentarlos, al contrario, el propósito es mostrarles que sus intenciones son buenas, pero que les falta aprender ciertos formalismos y técnicas necesarios para llevar adelante y de forma exitosa esta nueva empresa en la que se están embarcando. Es cierto que no siempre hay que regirse estrictamente por los convencionalismos del medio, hay que arriesgarse y experimentar, pero también es cierto que “para romper algunas reglas, primero hay que aprenderlas” como solía decirme Eduardo Barreto. Por lo tanto, sin ser ni escritor ni técnico voy a tratar de darles algunas pautas en cuanto a los procesos de creación y desarrollo de un proyecto, ya que aunque trabajen solos o en equipo hay cosas que se usan indefectiblemente a la hora de trabajar.

Todos los artistas trabajan de maneras distintas, eso es verdad, pero aun así hay un método que es el más popular, no solo por tradición, sino también por practicidad; hablamos del método de separación de tareas.

Cuando uno es un artista integral y hace todo desde la escritura del guión hasta la mismísima impresión del libro, no hay nadie que le diga a uno que hacer o cambiar, más que el mismo. Pero en el mundo del comic con formato de producción masiva hay varias personas involucradas en el proceso de creación de una revista. Escritor, dibujante, entintador, colorista, rotulador y por sobre todos ellos el verdadero hombre que corta el bacalao; el editor o coordinador. 

“Homenaje a la redacción de la difunta revista Pilote hecha por Uderzo, publicación que vio nacer a Asterix.” 

Vamos pues, a repasar uno de los métodos de trabajo mas usados y lo vamos a analizar en pasos.

Paso 1: un editor, un guionista, un amigo, o uno mismo tiene una historia para contar, así que todo está escrito en forma de guión, que puede ser un plot o un guión completo. Asumimos que tanto la historia, como el artista ya están seleccionados, entonces desde aquí partimos.

“Una hoja del guion de un numero de X-Men en el que el artista Terry Dodson hace anotaciones y garabatos en los márgenes del mismo”

Paso 2: el dibujante suele sentarse a leer el guión, para así ir armando en su cabeza el planteo gráfico de la historia. Puede que lea el guión completo más de una vez y que incluso vaya haciendo pequeños garabatos en los márgenes para evitar que se le escapen ciertas ideas. 

Algunos suelen hacer pequeños thumbnails que abarcan el guión en su totalidad, para así ir viendo si la historia fluye de manera natural o si las transiciones de página se corresponden con la idea propuesta por el escritor.

“Eddie Campbell hace los thumbs para varias paginas a la vez en este ejemplo de su colaboración en From Hell con el guionista Alan Moore”
“Craig Thompson hace unos bocetos un poco mas detallados donde incluso propone la ubicación del texto en este ejemplo de su novela Good-bye Chunky Rice.”

Una vez que esto está hecho y cuenta con la aprobación de todas las partes, se pasa a la etapa del layout en la que se acomodan todas las piezas dentro de la página como quien arma un rompecabezas. Aquí se jerarquiza la importancia de los cuadros, se eligen los ángulos de cámara mas efectivos y se lleva a cabo el bloqueo de los personajes, o sea, quien va en que lugar. Esto se puede hacer de varias formas, algunos dibujan en chico porque les permite lograr mayor detalle, luego lo agrandan a la medida necesaria y calcan el dibujo en la plancha final usando una mesa de luz (ligthbox). 

“El artista argentino Lucas Varela hace uso de una mesa de luz para pasar a limpio parte de su trabajo en Sinestesia”

Otros dibujan directamente en la página y van haciendo las correcciones y redimensiones necesarias allí mismo, pero no son muchos los que saltan directo a la página sin bocetar antes.

“En esta página de Uncanny X-Men Dodson hace el bloqueo de los personajes que mas quiere resaltar dándoles mayor nivel de acabado y detalle, el resto siguen siendo solo figuras muy sueltas.”

Paso 3: aquí es cuando los lápices toman forma y en algunos casos donde termina el trabajo del dibujante; es por ello que, si uno va a dibujar para que otro entinte es preciso que el lápiz sea limpio y claro para no confundir al entintador. El dibujante puede tener muy en claro todo lo que pasa en la página, porque es quien se lo imagina, pero el entintador, es otra persona, y como tal no vive dentro de la cabeza del primero como para ver las cosas con igual claridad. El tema es diferente si el dibujante va a entintarse a si mismo, allí puede darse le lujo de hacer dibujos mas vagos y esquemáticos para no tener que dibujar todo dos veces.

“Aquí el dibujante Juan Bobillo hace uso de un dibujo a lápiz muy preciso y detallado (tight) ya que será otra persona quien entinte esta página de X-Men”
“En cambio el brasilero Gabriel Ba hace unos lápices mucho mas sueltos (loose) y esquemáticos porque será el mismo quien entinte esta página de Pixu”

Siempre conviene tener en cuenta que uno va a estar dibujando ciertos personajes o entornos de forma recurrente, así que nunca está de más el hecho de crear hojas con modelos que se puedan usar luego de referencia, este método de usar las denominadas model sheets es muy usado, tanto en animación como en el campo de los videos juegos. No vamos a querer dibujar un personaje muchas veces y que se vea diferente en cada panel en que aparece. 

“Montones de hojas entre guion, diseños de personajes y posibles planteos de cuadros esperan sobre el escritorio de Craig Thompson a que continúe su trabajo en la monumental novela Habibi”
“Diseños de personajes para la miniserie Vimanarama hechos por el dibujante Philip Bond.”
“Darwyn Cooke hace un estudio sobre la cabeza de Catwoman y su versión sin mascara Selina Kyle. Este tipo de model Sheet o turn around se usa mucho, tanto en animación como en el desarrollo de video juegos”

Paso 4: con los lápices completos llega la hora de pasarlo todo a tinta. Si bien el entintado es un proceso que ha quedado un poco obsoleto gracias a los avances de las técnicas de impresión, se sigue haciendo hoy en día, porque es una parte de la historieta tan integral como el globito con diálogos. La idea consiste en repasar con tinta china las líneas hechas a lápiz para que al imprimirlas reproduzcan con mejor calidad. Pero el trabajo del entintador va más allá de solo repasar líneas con una pluma y un pincel. En varios casos les agrega densidad y carácter e incluso de hacer falta, corrige uno o dos detalles del dibujo original, también llena los negros que van plenos y hasta puede agregar detalles que no estaban originalmente en el lápiz. Luego se toma la página entintada y se la escanea en una resolución acorde al propósito: 150 dpi para color y lettering, entre 600-1200 para reproducción y nos 150 para prensa.

“Comparación lado a lado de una página de She-Hulk dibujada y entintada por el mismo artista, en este caso Frank Cho”

Vale aclarar que hay varias formas de entintar, esto puede ser hecho sobre la página original, sobre una página el blanco usando un ligthbox o digitalmente en la computadora, eso depende del gusto de cada artista. Ahora si saltamos al próximo paso, color y lettering.

“Otra comparación entre una página de Green Lantern dibujada por el brasilero Ivan Reis pero esta vez entintada por alguien mas. En este caso se pueden apreciar las diferencias que surgen de paso a paso
“Portada del numero 125 de Witchblade dibujada por Chris Bachalo y entintada por Tim Townsend”
“Demostración del proceso de algunas paginas de la miniserie Carbon Gray Origins publicada por Image comics. En este caso se aprecian claramente los cambios que se suceden a cada paso. Aquí dibujante y colorista trabajan exclusivamente en digital.”



Paso 5: hoy en día el color se hace generalmente por computadora, aunque hay algunos que por puro placer lo hacen a mano, como puede ser, el caso de Liniers que colorea sus dibujos con acuarelas, acrílicos y hasta vino tinto o café. 

“Página 8 de Thor #3 de noviembre de 2007. Lápices de Olivier Coipel, Tintas de Mark Morales y color de Laura Martin.”

También ha cambiado la forma de ponerle las letras y los diálogos (el llamado lettering). Antes se solía hacer en la misma página dibujando todo como parte integral del arte o se hacia por separado y luego se pegaba sobre la plancha. En aquella época los letristas dibujaban todas las letras a mano.

“En este caso en el trabajo de Uderzo para Juc Junior se aprecia que parte del texto ha sido dibujado mientras que otra porción ha sido pegada sobre la plancha.”

“En este ejemplo de dos paginas de Rat-Tails, Jeff Smith hace uso de la vieja técnica de insertar el dialogo en la imagen como parte misma del arte. Para ello lo dibuja en la página y lo entinta a mano”

Sin embargo en la era digital se suele hacer utilizando el programa Adobe Illustrator, disponible tanto para pc como para mac. 

“Fabio Moon nos muestra como se ve su computadora mientras hace el lettering de una historia usando Adobe Illustrator.”

En cualquier caso es labor del artista dibujar todo, teniendo en cuenta el espacio que van a usar los globitos de diálogo para que una vez puestos no tapen el dibujo o interfieran con el desarrollo de la historia. La mala ubicación del texto en la diagramación entorpece la lectura.

“Adam Hughes planea la inserción del texto ya desde la etapa del layout en este ejemplo de su paso por Gen 13. Los números indican cada línea de dialogo, posiblemente hecho así para no confundirse a si mismo ni al letrista.”

“Craig Thompson toma diferentes dibujos hechos por separado y digitalmente lleva a cabo la composición de esta página de Habibi. A la hora de pasar todo a tinta incluye el dialogo escribiéndolo todo a mano y en la hoja misma.”

Cuando todo está dicho y hecho, queda la página completa tal y como la leemos.

“Página 6 de la Batman #2 de Diciembre de 2011. La misma ya esta completa, impresa y en manos del lector.”

“Página 21 del mismo numero de Batman, aquí es donde se colocaron el titulo del capitulo y todos los créditos autorales.”

Desde luego que toda publicación, sea revista o libro necesita una portada (o tapa) para poder venderse. Hay casos en que las mismas son dibujadas por otros artistas, distintos al que dibuja el interior, incluso en el mercado actual puede que una misma revista salga a la venta con varias portadas diferentes. Si bien la ilustración no emplea los mismos mecanismos que la narrativa el proceso de producción es básicamente el mismo. 

“Boceto hecho por Grant Morrison para la portada de Batman & Robin #5, seguidos por la ilustración final a cargo del artista Frank Quitely.”
“Proceso completo de la tapa del #1 de Batman & Robin (2009), desde la idea inicial de Morrison pasando por la composición y boceto digital y los lápices hechos por Quitely hasta la versión final coloreada e impresa.”

Entonces, si recapitulamos todo lo que hemos dicho hasta ahora, una página pasa por varias manos y varias etapas antes de quedar completa, siendo el siguiente grafico un buen ejemplo: 

“En este collage se pueden apreciar todas las etapas de la producción que hemos visto a lo largo de la nota. La página corresponde a la historieta Anita, la hija del verdugo de juan Bobillo y Marcelo Sosa.”

Como se menciono antes, el proceso varía de artista en artista, pero esta pequeña guía pretende brindarle una ayuda a aquel que esta comenzando a dibujar historietas y tiene dudas al respecto o meramente abrirle una ventana a los curiosos. Tanto en este, como en otros aspectos de la vida nada está escrito en piedra.

Ya hemos hablado un poco sobre los diferentes formatos en los que se puede trabajar. Ahora hemos repasado algunas de las etapas y procesos en la producción de una página, en próximas entregas ya podremos avocarnos propiamente a la narrativa y sus particularidades. Todo siempre con el objetivo de brindarle mejores herramientas a los historietistas del futuro.

©2012 Brainstorm producciones.
Todas las imágenes son propiedad de sus respectivos dueños y/o autores y son utilizadas con fines meramente demostrativos.
Gracias muy especiales a Nancy Enriquez por su ayuda, su aporte, su humor y su paciencia.

Monday, May 21, 2012

Esterilidad Creativa



Hace un tiempo estaba leyendo una nota a Alan Moore sobre su opinión con respecto a toda la movida que DC esta haciendo al publicar precuelas con sus personajes en lo que se dio a llamar “Before Watchmen”, donde mas allá de decir que las mentes en DC no son capaces de pensar en nada nuevo cuando todavía hoy siguen aprovechándose de una idea que a el se le ocurrió hace 20 años dejo también en claro su postura frente a la política editorial presente y a donde puede yacer el futuro en cuanto a creatividad. Lo siguiente es un extracto de la nota:

 Los Minutemen hechos por Darwyn Cooke 



“Existe una esterilidad cultural que atraviesa al arte y a la cultura política. Pero quedan algunos bolsillos de resistencia en los márgenes más lejanos, como los movimientos de protesta tecnológicamente comprensivos, la prensa independiente, los comics de autor, que parecen estar dando algunas señales de esperanza para el futuro (…) Todo el trabajo creativo genuinamente interesante se esta llevando a cabo en el margen, con compañías independientes, auto gestionados, y con medios de distribución alternativa”
“Ha habido una falta de confianza y satisfacción con la industria editorial convencional, en el sentido que hoy hay un montón de sellos anteriormente confiables que ahora son propiedad de grandes conglomerados (…) Como resultado, hay un numero creciente de escritores profesionales que migran a las editoriales chicas, que se auto publican, o que intentan otro tipo de estrategias (de distribución)”
Alan Moore hablando de Watchmen y la creatividad.

Y en otra ocasión al hacerle una entrevista al artista Kevin Huizenga con respecto al lanzamiento de su libro Gloriana le preguntaron sobre su blog New Construction, sus motivaciones y repercusiones. Sigue una porción de la misma.

CBR: New construction es un blog en cual documentas tu proceso y es realmente interesante. Mientras que queda claro que es de ayuda y es educativo para otros artistas ¿En que te beneficia el hacerlo?
Kevin Huizenga.
Huizenga: Es ocuparme de una inquietud que tengo, creo. Puede ayudarme a aclarar mi cabeza el hecho de poner todo en palabras. Espero que le sea útil a otra gente. En mi experiencia, los dibujantes adoran ver que pasa detrás de escena en el mundo de otros dibujantes que están trabajando, escuchar sus consejos, ver sus garabatos y sus bocetos – despeja tu mente y también te hace saber que no estas loco…o por lo menos que hay otra gente que comparte tu enfermedad. Hay otra gente que también hace esto. Es bueno saber que hay otra gente trabajando y eso ayuda a que la energía fluya. A diferencia de otros dibujantes que han ido a academias o han tenido mentores o han tenido padres artistas o lo que sea, yo tuve que ir descubriendo cosas por mi mismo, así que lo que por ahí no es gran cosa o resulta obvio para otros a mí me resulta sorprendente. Gran parte de mi energía mental esta destinada a tratar de desarrollar algún sistema para hacer esto o aquello, o algún tipo de conocimiento práctico o “yeito”. Se que eso puede llevar a desarrollar una técnica para postergar cosas, así que trato de seguir haciendo paginas. Eso siempre es una prioridad.


Muchas veces pasa que debido a la barrera idiomática muchas cosas quedan fuera del alcance de aquellos que no hablan ingles, es por ello que ocasionalmente me gusta compartir este tipo de cosas, ya sean comentarios, respuestas o pensamientos. “El conocimiento es poder” llegaban a decir algunos positivistas como el francés Auguste Comte, y que mejor manera de hacer llegar ese conocimiento a aquellos que por una circunstancia u otra no lo pueden obtener por sus propios medios. Ese es el objetivo detrás de este blog, de este proyecto que hasta el día de hoy busca refugio en las páginas de un libro. Por eso las preguntas repetidas o similares a todos los autores entrevistados, ya que aunque la pregunta sea una sola, las respuestas pueden ser miles. 

Parte de la propuesta no es la de enseñarle a los jóvenes artistas del futuro a dibujar como tal o como cual, no es decirles como han de agarrar el lápiz ni nada de eso, la gran idea detrás de todo esto es brindarles material suficiente para que comiencen a pensar como artistas, y una vez que tengan un cierto caudal de información hagan con ella lo que mejor les parezca. No hay grandes cursos de narrativa ni títulos de historietista, solo hay gente que hace algo con mucha dedicación y pasión, y dentro de esta situación endogámica es que tratamos de reproducir el número de creadores y artistas de historieta. Más al respecto en muy poco tiempo.
Lisandro Di Pasquale
24 de abril de 2012, Carmelo.


©2012 Brainstorm producciones.