Friday, July 12, 2013

Charlas "Convencionales" - Parte Dos.

Martín "MaGnUs" Pérez.


Martín (o MaGnUs, como firma sus trabajos) es básicamente escritor, y su vida en el mundo de la historieta gira en torno a las letras, ya que no solo las escribe en el guion, sino que además luego las pone en la página en sí, porque suele ser él quien pone los globitos una vez que está todo dibujado. Una persona culta, leída y que ha recorrido el mundo y que en cada conversación da cátedra de conocimiento y de simpatía, pero que todo esto no se vea afectado por el hecho de que somos amigos desde hace mucho tiempo (guarda el dinero del soborno en el bolsillo). En estos días hace la presentación de su primera novela gráfica impresa, hablamos del libro “El Grimorio del Plata: Furia, Sed, Hambre”, donde con la colaboración de los dibujantes Nahus, Taibox y Carlos Lemos hacen una recopilación de historias que sirven como cimientos de personajes e historias que planea seguir desarrollando en el futuro. Así y todo MaGnUs no es ningún principiante, es uno de los miembros fundadores del grupo de artistas uruguayos aunados bajo el banner de GAS comics. Ha trabajado con varios dibujantes y en numerosos proyectos, tanto locales como internacionales y siempre tiene algún nuevo proyecto bajo la manga. En la edición de Montevideo Comics de este año nos sentamos a conversar al borde de unas frías escaleras de mármol, de espaldas a un enorme ventanal que dejaba ver como la lluvia caía fuera del centro de convenciones. En esa charla hablamos un poco de cómo es para él ser escritor, nos dio algunos consejos a la hora de letrear una historieta y nos habla de su nuevo libro.


CC: Sos de escribir mucho.
MaGnUs: No escribo bien, pero si, escribo mucho. Algunos escribimos horrible, pero tratamos de compensarlo con dibujantes buenos.

CC: Y paralelamente haces el lettering, ¿no?
M: No es tanto algo paralelo, es algo que hago en conjunto. De hecho de guionista no estoy percibiendo ingresos porque estoy escribiendo mis propias cosas, la excepción es este libro que sale ahora por el MEC (El Grimorio), he escrito cosas para video juegos también, pero lo que escribo lo suelo escribir para mí. Pero como letterer, como rotulista sí, no llego a vivir de eso pero sí me hago un mango, así que es una carrera.

CC: Yo a los chicos en clase ya les trato de implantar el término Letterer cuando les hablo del tema.
M: A veces me sale en español decir “rotulador”, pero rotuladores son los marcadores [risas], o como dice mi amigo Diego Jourdan “letrista” pero a mí me suena al que escribe para carnaval [más risas].

CC: Contanos un poco qué es hacer el lettering.
M: Bueno, yo arranqué a hacer eso por un motivo muy sencillo, los dibujantes estaban muy ocupados dibujando, igual, no es que nosotros, en nuestro rol de auto editores entregamos el guión y listo, dentro de todo tenés un poco más de tiempo entre tus manos que podés usar para rotular. Por necesidad primero y después porque me gustaba, mitad porque realmente me gusta y mitad por ser un control freak. En Uruguay hacemos eco un poco de la tradición europea del hombre orquesta, donde el dibujante que es guionista también hace las letras, algo que es un poco mentira, ya que tenés a UN tipo firmando la revista pero detrás de él hay todo un grupo de asistentes. Hergé, haciendo Tintín trabajaba con cinco tipos más escribiendo, el hacía la parte importante y que se yo, pero uno le dibujaba el fondo y que se yo. Últimamente acá en el comic uruguayo (o generalmente), el artista, por ser la persona gráficamente más inclinada era el qué hacía el lettering. Para darle tiempo al dibujante, en mí caso decido hacerlo yo, porque ojo, no necesariamente el dibujante es buen letterer, y de hecho, por lo general no lo son. Ojo, esto no es un desmerecimiento en nada para la tarea del dibujante, todo lo contrario, es como toda relación; ´no podemos vivir con ellos, no podemos vivir sin ellos´. Lo que pasa es que el dibujante es muy apegado al trazo, y suele pensar mucho en el dibujo, el arte es su cosa y ´es lo mejor de la historieta y estoy dibujando ¡Que Bueno!´, y si, sin dibujo no tendríamos historieta, pero son las dos cosas. Pero el dibujante muchas veces está preocupado por tener que tapar parte del arte con un globo, entonces te pone un globo en un lugar donde queda desordenado a la hora de leer, y ahí voy a algo importantísimo; en el letterring es fundamental el flujo de lectura. El artista tiene que guiar primero al ojo del lector con el diseño de la página, el letterer tiene que acompañar, y a veces hasta arreglar, porque hay cosas que no se deben hacer, como por ejemplo un cuadro vertical alto y dos cuadros chicos al lado, ahí uno tiene que recurrir a meter flechas, y montar globos a ´caballo´ de los gutters (el espacio que hay entre paneles) y es complicado. Eso es algo muy importante, ayudar al flujo por la página. Elegir la tipografía, el tipo de letras, la fuente para que pegue. Primero para que sea visible, hay mucha gente rotulando con fuentes muy lindas pero que son para carteles.

CC: ¿Y si tu letra es horrible?
M: Bueno, tu fuente no es tu fuente, hay muchas fuentes gratuitas que te podés descargar y usarlas.

CC: ¿Pero si lo hacés a mano?
M: Ahí la cosa es distinta, si tenés fea letra la tenés que mejorar, ahora, el lettering hoy día se suele hacer por computadora. A ver, el lettering se hacía a mano hasta hace unos veinte años, y era gente que eran verdaderos artistas, gente que era muy cuidadosa y que tenía un acercamiento muy plástico al respecto. Hay grandes nombres como el de Tom Orziekowzki, o el de Todd Klein (quien trabajó en Sandman) que hacían todo a mano y con el tiempo lo fueron haciendo en la computadora porque lograron hacer o que les hagan plantillas con su propia letra, y si algo no les gusta como queda van al archivo y lo arreglan. Yo no tengo esa ventaja, aquel que es dibujante podría llegar a tenerla, ya que hoy día hay sitios donde vos mandás tu letra y con ella te arman tu propia fuente. Hay un sitio muy bueno que se llama Blambot, que es de un tipo que se llama Nate Piekos donde tiene fuentes para la venta y fuentes grátis, que si las vas a usar para letrear tus comics independientes van bárbaro. Ahora, hay que tener mucho cuidado a la hora de seleccionar la fuente que vas a usar, ya que hay muchas que no traen los acentos del español, y otra que los tienen pero por ejemplo cometen la atrocidad de hacer que la “i” con acento tenga la mitad del tamaño de la “i” sin acento, y queda inmundo.

Ejemplo del uso de las onomatopeyas.
CC: ¿Y con las onomatopeyas?
M: Y, es algo similar, existen miles de fuentes para eso y también hay artistas que prefieren hacerlas ellos mismos en la página. Hace poco me elogiaron un comic por lo bien integradas que estaban las onomatopeyas y resulta que las había hecho el dibujante [risas], pero lo admití. Ojo, también hay una cosa con respecto al hacer los efectos de sonido con la compu, no es solo agarrar una fuente y poner “PAM”, yo lo hacia así al principio, ahora suelo ver mis primeros comics y digo –¡AH! ¡Que horrible!-, hay varias cosas del libro que tuve que retocar porque las había hecho antes. Algo que pasa mucho es que se preocupen demasiado por el tamaño y por el grosor del borde, pero hay que tener en cuenta que son diferentes cosas, integrarse, acompañar y estorbar. Hay veces que una letra mal puesta te saca del partido, la onomatopeya mal puesta es la cosa que más te recuerda que lo que pasa no está pasando en serio.

CC: Igual ya hace algunos años que algunos autores han decidido cortar del todo con el uso de la onomatopeya.
M: Yo por ejemplo la uso solo cuando no se nota lo que está pasando y preciso un ruido, o cuando por efecto quiero puntuar un tiro o algo, es válido dentro de su propio contexto. Si buscás en historietas de hace treinta años más o menos van a ver que las onomatopeyas tienen un signo de exclamación, hoy día la mayoría no las tienen a menos que estés haciendo, por ejemplo un comic retro. En la revista GAS3K.4 hay una historia que hicimos con Gezzio que se llama “El Búho Negro” y deliberadamente tiene esa estética retro, así que en ese caso usamos ese recurso. El otro caso donde por ahí me sirve sacar al lector un poco es cuando hago comedia, ahí por efecto dá para usar algo así.

CC: Muchos de los libros que hay sobre el tema del lettering o los tutoriales que se encuentran están en Inglés ¿Tenés algún material en castellano para recomendar?
M: No, en castellano no. Tengo que armar una pequeña guía que le vengo debiendo a Endriago.

CC: ¿Qué programa usas para hacer el lettering?
M: Se suele usar un programa que se llama Adobe Illustrator, que es de los mismos que hacen Photoshop, pero no uso ese último, se usa Illustrator porque es un programa vectorial. Vectorial, para aquellos que no lo saben significa que se puede hacer algo muy chico, tipo de 2cm por 2cm y se puede llevar esa misma imagen y sacar por ejemplo una gigantografía sin que pierda calidad, se basa todo en el cálculo matemático de la cosa. Para dibujar es otra cosa, ahí si se usa Photoshop. Igual hay otros programas, como el Manga Studio, pero por lo general los letristas profesionales (y los fantasmas como yo [risas]) suelen usar solo Illustrator. Hay un rotulista británico que se llama Jim Campbell que trabaja para la publicación 2000AD y ha hecho tutoriales paso a paso de cómo rotular con illustrator. Yo un día le pedí autorización para traducirlo al español y me dijo que si, lo que pasa es que no me han dado los tiempos. Pero para aprender es básicamente prueba y error.
Regla de algunos guionistas: no más de 25 palabras por globo, no más de 50 palabras en un solo panel. Es una regla, y como toda regla está hecha para romperse o como hace Brian Michael Bendis, pisotearla, abusarla y directamente violarla, porque es flor de HDP [risas], porque por un lado me encantaría trabajar con él, pero a la misma vez me da miedo. Porque hay veces que llena la página de texto, y por más que esté bien diagramado es algo que intimida y puede llegar a intimidar y alejar al lector. El comic tiene que tener texto, pero si tiene mucho texto te aburre, te embola, pierde ritmo. También hay otra regla: Mostrar, no contar. O sea, todo lo que puedas mostrar en la página sin la necesidad de tener a un personaje diciendo “Uy, que bueno esto” es fundamental, no solo para no llenar la página de cuadritos explicativos sino para no ser redundante y evitar incluir en el texto lo mismo que se está mostrando en el panel.

CC: ¿Cuál es tu método de trabajo?
M: Yo rotulo mis propias cosas y además rotulo para clientes. Para clientes muchas veces es lo que viene y no hay mucho espacio para moverse. Igual yo tengo un par de clientes con los que tengo una relación más suelta y me dan más espacio para hacer lo mío. Me dan lugar cómo para alterar un poco el diálogo, para que diga lo mismo pero que sea más corto, o a la inversa, donde preciso que el texto sea un poco más largo para que el globo tenga una mejor forma. También los hay aquellos que quieren que se rotule exactamente lo que está en el guion y nada más, pero cuando yo trabajo con un dibujante en algo mío yo no arranco con un guion completo, y acá vas a ver un poco mi manera de guionar, no es algo fundamental pero si es integral a mi manera de letrear. Yo no escribo un guion completo, a menos que me lo pida un editor, lo he hecho y es algo que puedo hacer pero prefiero no hacerlo. Por ejemplo, tengo una historia de cinco páginas, donde a la princesa la persiguen los mercenarios, aparece el héroe y los dos escapan. Pienso qué es lo que va a entrar en cada página y le mando una descripción de la misma al dibujante, y eso que mis descripciones son un párrafo, dos párrafos, no más. A veces digo –preciso un primer plano de algo en particular, un collar, un brazalete o algo- y lo hago porque considero que es algo importante, pero por lo general dejo que el dibujante haga y se mueva a gusto ¿Por qué? Porque el dibujante se siente cómodo al ver que confían en él y su habilidad para hacer su trabajo. Varias veces me han elogiado que escribo de manera muy visual, pero trato de dejarle la mayor libertad posible al artista, yo no puedo dibujar ni dos fósforos [risas] entonces lo dejo que diagrame la página, en un boceto crudísimo, donde solo él y yo sabemos lo que hay en la página, al punto donde hay veces que tenemos que recordarnos que cosa es qué [risas]. Siguiendo, arriba de ese boceto, de ese diagrama yo escribo el diálogo, también incluyo notas e instrucciones sobre de qué están hablando como para que tenga una idea de lo que está pasando. Todavía a esta altura no han aparecido las expresiones faciales, así que ahí pongo, por ejemplo: Pagina uno, tiene seis cuadros, en el cuadro uno el personaje tiene cara de preocupado, rotulo arriba de ese boceto, agarro Photoshop y le meto hacha; muevo cosas, agrando, achico, voy reescribiendo mi propio guion mientras rotulo para que entre, o no, porque a veces me voy de mambo y escribo muchas cosas. Entonces después le mando al dibujante un guión con los diálogos y sus dibujos retocados (o no) y otro con notas del tipo “corrémelos más a la derecha, hacémelo un poco más grande”. Lo bueno que tiene esto es que como letterer voy a tener lugar para rotular y segundo, el dibujante es consciente de los globos y no tiene que romperse el alma haciendo fondos que no se van a ver. Por otro lado eso te permite tener una idea cabal de cómo se va a ver la historia antes de tener el arte finalizado, o sea que te ahorras el tener que andar re dibujando cosas más tarde, si los dos estamos de acuerdo sobre cómo funciona la cosa, o si soy un editor con poder de decisión o de control sobre el dibujante (algo que aún no me ha pasado porque trabajo con amigos) ahí puede haber cambios, cosas que varíen, cosas que funcionaban en el boceto pero por ahí ahora no funcionan. Otra regla que vale tener siempre en cuenta es que en un panel, el primero en hablar va ubicado a la izquierda, porque así es como lee el ojo, sino terminas haciendo chanchadas de cruzar colitas y eso o tenés que dar vuelta un panel y quedás con los personajes fuera de lugar. Lo principal es el flujo de lectura, lo segundo es no tapar el arte y lo tercero es que las colitas de los globos nunca en las cabezas de la gente, apuntando sí, pero encima no, queda muy feo.
Como todo, hay que ver mucho, estudiar otras historietas y practicar.

CC: Contanos un poco la génesis del Grimorio, como historia y como proyecto.
M: Como historia, Grimorio surge de lo que me gustan a mí las historias de cazadores de monstruos, organizaciones misteriosas, etc. No el horror per se; sino las aventuras con monstruos y demás, inspirado en Buffy los primeros tiempos de Hellboy (que eran más aventureros y livianos que lo apocalípticos y más literariamente densos que son ahora), Atomic Robo, Warehouse 13, y los juegos de rol de World Of Darkness.

Una mezcla de pulp, aventura televisiva, y todo lo que se me pueda ocurrir incluir. Esa es la belleza, que entra (salvo historias de superhéroes, y alguna otra cosa) básicamente de todo en Grimorio.

En cuanto a cómo surge en particular, tiene una historia divertida. La Asociación de Música Country del Uruguay hace todos los años un festival de bandas de country, bluegrass, rockabilly, etc; con exponentes locales, y de Argentina y Brasil. Entre los locales, está mi amigo Peyo y su banda Rudos Wild, que hacen punkabilly (una mezcla de punk y rockabilly, el rock primigenio), que en estos festivales hacen covers de Johnny Cash y Elvis.

Si leyeron el libro, están viendo por donde viene esto. Había una banda argentina de bluegrass que eran peludos y barbudos, y con looks de cowboys jevis… y empezamos a joder con el amigo con el que estábamos “son hombres lobos…” Y así empecé a divagar de una banda de hombres lobos buenos, y unos rockabilliers cazadores de monstruos, y dije “hagamos un comic de Rudos Wild cazando mostros”.

El comic ese no se dio, pero quedó la idea, e inspiraron la creación de “Zenón y los Gauchos Fantasmas”, la banda ficticia que aparece en el libro. Después dejaron de ser el centro del universo de “Grimorio del Plata”, pasando a ser solo un grupo de los “jugadores” que hay en la ambientación. De hecho, la primera historia de Grimorio, “Argirosis” ni siquiera se trata de ellos.

Ahora bien, si bien sabía que quería seguir contando historias de Grimorio, por ahora esto era solo un “universo de cazadores de mostros”, sin una historia propia, ni un centro narrativo real. Eso vino cuando le pregunté a Nahuel, el dibujante de “Argirosis”, “¿que querés dibujar?” Colaboró con muchos dibujantes de manera honoraria (solo algunos casos terminan siendo trabajos remunerados como este libro), entonces me gusta tratar de escribir historias que ellos quieran dibujar, en vez de simplemente irles con la historia pensada.

Nahuel me dice “quiero dibujar gauchos peleando contra momias”, y me puse a pensar en una historia con eso. Y de repente, en un ómnibus, luego de salir del túnel de 8 de Octubre a 18 de Julio (clarito en la cabeza lo tengo) se me ocurrió todo: el plot de “Isla Mala”, como se establece el Grimorio en nuestro país, los trazos gruesos de la ambientación, etc, etc. Al llegar a casa escribí tanto el plot de Isla Mala como una biblia para Grimorio.

Eso fue en 2012, “Isla Mala” salió en nuestra revista GAS3K.3, que fue muy bien recibida. Decidimos que había llegado el momento de presentar proyectos al Fondo Concursable, y uno fue el de “Grimorio Del Plata: Furia, Sed, Hambre”. Armamos toda la carpeta, con un par de historias completas, y presentamos todo. Por suerte a los jurados les gusto lo suficiente, y el proyecto fue seleccionado.

Originalmente eran tres capítulos de tres historias cortas cada uno (un capítulo de hombres lobos, uno de vampiros, y uno de zombies); cada capítulo contaba una historia más larga, y los tres tenían nexos entre sí, pero no era una novela.

A pesar del buen recibimiento de GAS3K.3, se me hizo notar que si bien yo escribía buenos plots e ideas, a veces me faltaba redondear. Así es como busque como unir los tres capítulos del todo, dándoles estructura de novela, con un preludio y un epílogo. Ahora, si bien es una estructura no lineal, es una novela gráfica propiamente dicha.

CC: ¿Esto sigue en futuros volúmenes?

M: Sí, claro. Ya está decidido el plot del segundo libro, aunque no sabemos cuándo lo podremos presentar. Por otro lado, Grimorio no es solo estos libros; sino que la idea es que se cuente por múltiples frentes. Pensá en esto como el Universo Marvel o el Universo DC (aunque más humilde); hay varias series, historias unitarias, etc.

Vamos a tener más historias de diferente largo en la web, en próximos números de GAS3K, cuentos (o sea, no en comic), y más comics y relatos por otros autores, como Endriago en su revista Ópticas Diferentes). Todo esto está apoyado e impulsado por el hecho de que tenemos siglos y siglos para explorar, todo el mundo, y muchos personajes.

Hoy te estoy contando una historia que involucra a agentes del Grimorio Del Plata y a cazadores independientes como los Gauchos Fantasmas; mañana una sobre agentes del Grimorio Del Plata durante la Segunda Guerra Mundial, y pasado una sobre agentes del Grimorio original en la edad media, el Londres victoriano, o el salvaje oeste en EE.UU..

CC: ¿Cómo fue la colaboración con los dibujantes que integran el libro?
M: Fueron colaboraciones muy fluidas, laburo muy bien artísticamente con estos tres dibujantes; entienden lo que quiero hacer, y son receptivos de mi manera de trabajo. El proceso de trabajo fue 100% por internet, porque a pesar de que dos de los dibujantes están en Montevideo, no varió la forma de relacionarse con ellos que con el que vive en Argentina… por un simple tema de tiempos disponibles… y de que en verdad no veo necesario el contacto cara a cara para una colaboración de este tipo.

Si para tomar una cerveza y festejar el libro.

CC: ¿Dónde se puede comprar?

M: El libro va a estar en librerías del país a través de la distribuidora Dictum (si no lo tienen en su librería, pídanle al librero que se lo pida al distribuidor); sino pueden encargarlo en un futuro cercano en http://www.dragoncomics.com.uy/; y vamos a estar ya sea con stand propio o en el stand de AUCH en eventos como Montevideo Comics o la Feria del Libro. También será distribuido en Argentina por Districomix, y estaremos en Crack Bang Boom en Rosario el primer fin de semana de agosto. Obviamente, están invitados a la presentación el 15/7 en Montevideo, el 20/7 en Salto, y el 27/7 en Bs. As.; por más detalles, ver nuestro blog.

Muchas gracias a Martín por su tiempo y por su buena disposición. Humildemente les recomiendo comprar el libro y leerlo, porque esta es la puerta de entrada a un mundo plagado de monstruos y misterios.


©2013 Brainstorm producciones

©2013 los respectivos autores para sus respectivas imágenes.

Algunos lugares para obtener fuentes grátis:

Y un sitio para digitalizar tu propia letra:

Monday, June 17, 2013

Charlas "Convencionales" - Parte uno.

Roy Leguisamo y Marcos Vergara.

La convención de historietas Montevideo Comics suele ser marco para el lanzamiento o la presentación de varios títulos nuevos. Año a año la cantidad de trabajo presentado en dicho evento parece crecer en número de publicaciones, brindando un mayor abanico temático al posible lector. Es justo decir que las calidades de los productos suele variar, tanto a nivel presentación como a nivel artístico, algo que se puede justificar mediante las siguientes observaciones; 1) no todos los “productores/editores” cuentan con el mismo poder adquisitivo a la hora de enfrentar el presupuesto de una imprenta, y 2) no todos los autores son profesionales consumados que carguen en sus espaldas años de trabajo en el medio, muchos de ellos son personas que hacen lo que hacen por puro placer, tomando la oportunidad de aventurarse al mundo de la impresión para aprender mas cosas relacionadas a su pasión. Por suerte lo que respecta al tema dinero tiene en Uruguay la posibilidad de obtener un respaldo por parte del Ministerio de Educación y Cultura (MEC) ya que una vez al año se brindan los llamados fondos concursables para la cultura, y una de las tantas categorías disponibles es la de relato gráfico. El tema del talento y la destreza para escribir o dibujar una historia es otro tema.

Dentro de la enorme cantidad de títulos lanzados en la edición de este año se hayan nombres tales como: Lila y los otros y Audrey, editados por Nueve Grullas; el #1 de Mutágeno comics, “Sin título”, seleccionado por el MEC; el #1 del colectivo de historietistas Quimera; los dos lanzamientos del grupo GAS, GAS3K.4 y Ópticas Diferentes; el libro Las andanzas de Vlad Tepes, editado por Ninfa y dos libros a cargo de la dupla editorial Dragón Comics de Uruguay y Loco Rabia de Argentina, ellos son Morir por el Che y El Viejo. A todo esto se le suma el libro que obsequiaba la organización del evento con la entrada, una recopilación de historietas clásicas de ciencia ficción uruguaya, Jet Gálvez, compilada por Matías Castro y digitalmente restaurada por Diego Jourdan. El libro se llama Federici: Detective Intergaláctico y también fue seleccionado por el MEC. En medio de la vorágine de conversaciones, charlas, discusiones, gente disfrazada, música ruidosa y la mar en coche yo fui tratando de hablar con los autores detrás de los libros. Por eso es que luego de una primera jornada llena de corridas y tiempo muerto esperando poder entrevistar a un par de artistas puntuales aproveche el segundo día para abordar de lleno a los responsables de varios de estos nuevos lanzamientos. Es entonces que armado con unas cuantas preguntas, mi confiable grabadora y una copia de “Morir por el Che” en la mano me dispuse a conversar con sus autores, Roy y Marcos Vergara. Sentados en unos escalones que conducían a la parte del predio destinada a los stands de las publicaciones vernáculas, con el libro como guía y viendo el vaivén de la comunidad Geek como telón de fondo nos sumergimos en el siguiente intercambio.

Morir por el Che - 1961
Novela gráfica | Ficción histórica
Guión: Roy Leguisamo.
Dibujos: Marcos Vergara.
Color: Caio Di Lorenzo.
96 páginas. 25 cm x 19 cm. Color.

Creando Comics: Dentro de la lista de lanzamientos que los acompaña en esta edición de Montevideo Comics se encuentra la co-producción de Dragón Comics/Loco Rabia titulada “Morir por el Che”, ¿Si se la tuvieran que vender a alguien que no ha escuchado nada al respecto, como lo hacen?

Roy: Es una ficción histórica que se trata de lo sucedido cuando llega el Che al Uruguay en 1961, su discurso en la universidad y el asesinato de Aurelio Ramírez una vez finalizado el mismo. Así mismo como los disturbios y el clima que ya estaba a punto de caramelo para lo que pasa tres o cuatro años después, donde la cuestión se vuelve un poco mas turbia y termina todo desembocando en la dictadura.

CC: supongo que habrás tenido que hacer una buena cantidad de investigación para reflejar los hechos puntuales.

Roy: Si, desde que ganamos el fondo en 2012 fue llevar a cabo una sucesión de entrevistas a historiadores y autores de libros específicos sobre la visita del Che, incluso tuve una entrevista con una de las guionistas de la película (Una bala para el Che) quien fue además quien se encargo de hacer la investigación y nos fue tirando datos particulares. Además mucha búsqueda de documentos y bueno, ya después sentarse a hacer el guion.

CC: Marcos ¿por tu parte?

Marcos Vergara: Básicamente lo mismo, porque hacer una historieta histórica te demanda documentarte mucho. Justamente ocurrió el hecho de que yo había hecho a una de las protagonistas de pantalones, dejándome llevar por la onda “hippista” de fines de los ’60, y luego nos dijeron que así no era la vestimenta de ese momento acá. Así que luego hubo que buscar mucha referencia para la vestimenta, peinados, y algo que te sucede muy a menudo cuando tenés que convertir en personaje de historieta a un personaje histórico, que es tomar esa foto que uno ha visto siempre y convertirla en algo parlante, que hace gestos, que se come un chivito. Esta es la historieta en la que el Che se come un chivito [risas], y resulta que en el caso particular suyo no fue algo que resultara muy complicado ya que hay mucha fotografía del Che hablando, comiendo, riendo, gritando. Con otros personajes fue un poco mas complicado, ya que de alguno no había mas que una foto, o alguna foto muy chiquitita, muy pixelada.

CC: ¿Y el Montevideo de la época también te costo?

MV: Si, si, también. Trabaje incluso sobre las fotos mismas.

Roy: De hecho, si precisaba alguna foto me decía –anda y saca fotos-

MV: Toda la escena que pasa en la universidad fue hecha con fotos que saco Roy.


CC: ¿Con que materiales trabajaste?, porque tiene una textura como si estuviera dibujado a lápiz.

MV: Es todo digital. Tableta Wacom, armé un par de herramientas y bueno, me dedique a ello. El color esta hecho por Caio Di Lorenzo, algo que a pesar de mantener un aspecto muy plástico también es digital.

CC: La verdad que visualmente es muy atractivo.

MV: Muchas gracias.

CC: Me llama la atención a donde puede haber ido Roy con el guion. Digo, sus guiones son bastante particulares.

Roy: ¿Particulares por que?

CC: Porque la temática que soles abordar a la hora de escribir es algo que como lector te saca un poco de tu zona de confort.

MV: No son Disney.

CC: Claro, por ejemplo la historia del libro que se entregaba con la entrada del año pasado, “Las partes malas”, no es una lectura sencilla. No es algo que leas y no te deje alguna marca.

MV: No, claro, no es algo emocionalmente sencillo, te pega un par de piñas.


Roy: Bueno, en este caso la historia triste ya estaba, sucedió, no era algo que podía cambiar. El tipo tenía familia, tenía una esposa, tenía hijos, fue a un acto, salió del acto y lo asesinaron. Eso no ocurre por cuenta mía. Si es cierto que los personajes ficticios tampoco la pasan muy bien en el libro, así que tal vez un poco, quizás, les fuimos dando. Pero no se si es algo que yo me pongo a buscar específicamente, es algo que se da. La otra vez leía un comentario, creo que era una moderación de una venta en Mercado Libre y que decía –la venta esta todo bien, pero te voy a poner mala calificación solo para que veas que la vida es injusta y arbitraria-. Ese era el mensaje del tipo que había comprado, y la verdad es que es así, las cosas malas pasan y punto.

CC: También hiciste el guion de “Vientre”, y ese tampoco es muy fácil de abordar dada la temática.

Roy: Incluso el que hiciste conmigo [me señala], el de “Verano” (Lo último que se pierde) no es una cuestión muy alegre. En una de esas es una fase.

CC: Puede ser, a mi me llama la atención porque saltas de escribir super héroes a meterte en terrenos más escabrosos. Es como que alcanzaste el punto de maduración como escritor y te volviste mas profundo.

Roy: En realidad yo creo que ese boom que se ve en los libros, para mí personalmente fue un poco más gradual. O sea yo empecé a incorporar historias muy personales y con muchas cosas con el llegar de los veinte, pero por ahí no lo plasmaba en las historietas. Y me dije –bueno, ta’ vamos a escribir super héroes- a pesar de que leía libros como ‘Persépolis’. Incluso me gusta escribir de todo, justamente con Marcos hicimos el libro “Los Pérez viajan a Marte”, que es ciencia ficción infantil.

CC: Por eso mismo quería aprovechar la ocasión de tenerlos juntos, para preguntarles como fue la experiencia de trabajar en ese libro. Siendo honesto no lo he leído, pero una vez, pasando por una librería lo agarre y lo vi, y no era lo que yo me esperaba al haber oído del proyecto. Yo tenía en mente algo más típico, con alguna ilustración suelta de cuando en cuando, pero me encuentro con un libro que mezcla historieta, o sea ¿Cómo surge la idea de hacer algo de ese modo?

Roy: Yo te puedo contar mi parte. El tema es así; a través de Rodolfo Santullo surge la posibilidad de presentarle el libro a Criatura (la editorial) para ver que les parecía. Me llamaron, me dijeron que les gustaba, que querían editarlo (yo dije-¡Bárbaro!-), me dijeron si me parecía bien editarlo sin dibujos y yo les dije que no, que en la literatura infantil, sobre todo en la literatura uruguaya, uno espera encontrar dibujos. Y ese fue mi único requerimiento para imprimir el libro, entonces comienzan a trabajar y en un momento me llaman y me preguntan ‘¿Con que dibujante te gustaría trabajar?’ y yo tire cuatro nombres, entre los cuales estaba el de Marcos, ahí es donde yo me desentendí del tema. Ahí es donde Marcos te puede hablar, porque a mí siempre me llegaban los dibujos, yo los iba viendo y listo.

MV: Conmigo los chicos de Criatura se pusieron en contacto, me ofrecieron el proyecto y me dijeron ‘tenés total libertad creativa’, yo ya había hecho algún trabajo de ilustración pero era la primer oportunidad que tenia para ilustrar una novela, entonces me puse a pensar de que manera hacerlo desde el punto de vista de un historietista. De ahí surge la idea de hacer esas ilustraciones como si fueran viñetas y hacerlas coincidir con el lugar o el momento exacto en que el texto las precisaba. Eso llevo a desarrollar un tipo de logística que permitiera hacer que el dibujo entrara por ejemplo en tal renglón.

CC: Claro, hay veces donde en los libros de cuentos la narrativa y la gráfica quedan medio desfasadas, como que una ilustración de algo en particular cae dos o tres páginas antes o después de que se mencione en el texto ¿no?

MV: Si, puede ser. Yo por mi parte les mandaba un PDF con la parte del texto a la cual yo me había referido pintada de un color para que después el diseñador (alguien que seguro me debe haber querido mucho [risas]) buscara esa imagen, leyera el párrafo en particular y la hiciera entrar ahí. Desde luego, fue mucho más fácil tener la idea que llevarla a cabo, porque en una de esas metes una imagen, se te corren los párrafos y tenés que ver si la imagen te entra en la página, o si te queda mucho espacio en blanco. No debe haber sido fácil haber sido el maquetador de ese libro [risas].

Roy: Y al principio Marcos estaba un poco nervioso, porque me acuerdo que en los primeros dibujos que me mandaba me decía: ¿Te parece este diseño para personaje?, y lo que a mi me pasa cuando escribo narrativa a diferencia de cuando escribo historieta, que en ese caso me hago como una especie de viñeta de la hoja y me imagino un poco mas las cosas, en la narrativa yo no me imagino los personajes, yo no los veo. Para mi son como una nube que habla, pero no los veo, y en realidad cuando los dibujó Marcos dije, ya está, son estos.

MV: Y después, por una cuestión de tiempos nos circunscribimos a que eso era solamente en los capítulos en los que aparecía un personaje de ficción, donde hay una historia dentro de la historia. Donde es algo que lee uno de los personajes. Así que yo no ilustre la historia principal, sino que dibuje la historia que se lee dentro de la historia.

CC: ¿Y cuando tuvieron el libro en la mano?
[Ambos ríen]

MV: Lloramos [risas]

Roy: Lo que pasa es que como dice el, el proceso fue muy extenuante porque fue muy corto el tiempo, no fue un proceso descansado ni nada, fueron dos meses de trabajo donde todo el tiempo eran mails con cambios, novedades y esto y lo otro, todos los días, igual que con “Morir por el Che”, donde los dos últimos meses fueron una locura, y yo creo que cuando uno ve el libro es como un…no se…un orgasmo literario [risas].


CC: Y si, a todo el mundo le gusta tener el libro en la mano, ya impreso. Tener el objeto.

Roy: Pero creo que es diferente cuando vos, por ejemplo, mandas el libro, y a los seis meses esta impreso, y otro se encarga de todo el proceso y vos no, es otra la percepción.

CC: Claro, por eso yo pregunto cuales fueron sus impresiones al recibir el trabajo impreso.

MV: A mi como ilustrador lo que me sucedió justamente fue que por haber tenido tan poco tiempo hubiera retocado cosas, porque estas recibiendo algo, un producto terminado luego de un lapso de tiempo en el cual por ahí maduraste un par de cosas de las que ya hiciste.

CC: ¿Y al estar impreso ya es algo que esta fuera de tu sistema? ¿Ya te lo sacaste de encima?

MV: Si, al estar impreso ya lo expulse de mi sistema.

Roy: En este caso yo lo había escrito hacia ya mucho tiempo, lo escribí dos años antes de su publicación, entonces para mi ese libro era aquello que había escrito hace un tiempo y bueno, ta’. Es distinto con lo del Che, todavía no lo he leído, todavía como que me cuesta, quiero dejar que pase un tiempo antes de intentar acercarme. Igual soy muy critico con las cosas que hago, normalmente no me gustan, por eso prefiero tomar distancia.

CC: ¿Cómo surge esta sociedad de editoriales para presentar el libro?

Roy: Surge de manera muy natural, en parte por las ganas de Marcos de participar en los fondos y la flagrante falta de atención por parte de Rodolfo que nunca lo llama [carcajadas de ambos], entonces yo le digo ‘bueno, vení, juntáte conmigo’. Y me acuerdo de haberme ido a mi casa esa noche y pensar ‘LPM…voy a trabajar con Marcos Vergara…¿Qué idea se me puede ocurrir?’ porque no es que voy a trabajar con cualquiera…

MV: adulador.

Roy: Me fui y estuve toda la noche pensando en ideas y al otro día lo vi y le dije ‘tenemos estas dos posibilidades’ y bueno, le gusto la del Che.

MV: Y al ser tanto el como yo cabeza de editorial era como lógico aunar todos los esfuerzos. También por una cuestión logística co-editamos “El Viejo”, ya que la imprenta allá (en Argentina) es más barata, así que dijimos ‘bueno, si vas a imprimir allá nosotros hacemos la distribución allá’ y yo insistí, y bueh.

Roy: Para mi son cosas que se han dado muy naturalmente, así como la publicación de “Vientre” con dibujantes que el también publica allá, entonces fue una cosa muy lógica, nunca hubo ninguna cuestión.

CC: ¿Quedaron satisfechos con el libro?

MV: Si, si, yo disfrute mucho el hacerlo.

Roy: Si, es un lindo libro.

CC: ¿Dónde se puede comprar?

Roy: En Montevideo en librerías y comiquerías, en la web de Dragón Comics y en las ferias, ya que ahora viene todo un periodo de ferias como la feria del libro infantil y la feria ideas+ a fin de año.

MV: Y en Argentina nosotros tenemos distribución en todas las cadenas grandes de librerías, en Capital Federal en una selección de kioskos grandes que venden libros, en comiquerías de todo el país y en el sitio de Loco Rabia.

CC: ¿Tienen intención de volver a trabajar juntos?

Roy: Si, seguramente, lo que pasa es que el señor tiene muchos trabajos pendientes. Esta siempre ocupado.

CC: Es verdad, siempre tiene alguna cosa nueva dando vueltas por ahí, es una persona de las que yo catalogo como inquietas, siempre en busca de algo para hacer.

MV: Y eso que en realidad soy de lo menos inquieto que hay, porque estoy todo el día sentado dibujando [risas]. Siempre tengo la sensación de que tengo que terminar este libro porque ya tengo que empezar con el siguiente.

CC: Hiciste ‘Cena con amigos’, después ‘La Comunidad’, después el de Los Pérez, ‘Morir por el Che’ y ahora arrancaste con ‘El oro del Zar’ en Historietas Reales.

MV: Ahora también estoy dibujando una novela grafica que es la adaptación de la novela ‘Los Suicidas’ de Antonio Di Benedetto, basada en un guion que escribió mi socio Alejandro Farías que gano una beca del Fondo Nacional de las Artes para escribir el guion. La parte de historieta saco una mención del jurado en el premio ñ de la historieta, y ahora hay que terminarla.

CC: Bueno, por mi parte muy contento de que tengan un libro tan lindo para mostrar, que trabajen juntos y que solidifiquen esta alianza rio platense de historietistas que puede abrir un mundo de nuevas posibilidades.

Roy: Ojo, no hay que quitarle merito a Rodolfo por esto, el que empezó esta unificación fue el solo, remándola, yéndose solo a eventos como Fantabaires, Leyendas y ahora ya llego un momento en el que el genero toda una forma de trabajo, por así decirle, que hace que todo sea un poco mas fácil. Vos vas y decís ‘soy amigo de Rodolfo de Belerofonte’ y en Argentina te reciben súper bien.

CC: Bueno chicos, muchas gracias por su tiempo y todo lo mejor.


MV: Gracias a vos.

La covertura de Montevideo Comics va a seguir a lo largo del año, aún quedan muchas entrevistas para desgrabar y mucho material para investigar y producir nuevo contenido.
Nos leemos pronto.

©2013 Brainstorm producciones
©2013 los respectivos autores para sus respectivas imágenes.

Tuesday, May 28, 2013

Algunos consejos de Joe Madureira.



¿Qué puedo decir con respecto a Madureira?
Soy un gran admirador de su trabajo. De hecho es uno de los pocos artistas de los cuales aún hoy día mantengo una colección que sigue creciendo. Me gusta su estilo, el dinamismo de sus páginas, las caras, las manos, los fondos. Prácticamente me gusta todo lo que hace (hay excepciones desde luego, pero son cosas menores) y puedo decir sin titubear que junto a gente como Jim Lee, Todd McFarlane o Carlos Meglia han sido mi mayor influencia a la hora de decidirme a dibujar historietas. Algunos aman a John Cassaday, o a Frank Quitely, o a Ben Templesmith, yo también admiro ciertos aspectos de su trabajo, pero así como ellos maravillan a muchos otros dibujantes, Joe Mad me maravilla a mí, llámenlo “gusto adquirido” o como quieran, la verdad es esa.

Wolverine y Elektra para "Savage Wolverine"
 Nacido en Philadelphia, Pennsylvania el 3 de diciembre de 1974, su carrera arrancó en Marvel, en los 90 haciendo primero una mini serie de 4 números de Deadpool y alguna que otra portada. Continúa luego dibujando Uncanny X-men, algo de Age of Apocalypse y algo de lo que luego ocurrió con Onslaught. Luego se muda a Image, donde bajo el ala de Jim Lee forma el imprint de Wildstorm llamado Cliffhanger junto a J.Scott Campell (Danger Girl) y Humberto Ramos (Crimson) y publicó su propio título de Fantasía: Battle Chasers. Luego abandonó durante unos cuantos años de la escena del comic para dedicarse a desarrollar video juegos. De su compañía Vigil Games surgen Darksiders 1 y 2. Su retorno a los comics se produce con la miniserie de Marvel Ultimates 3, y desde allí prosigue con el lanzamiento de Avenging Spider-man. En su futuro próximo se vienen un par de números en la serie Savage Wolverine. Desde su página de Facebook nos mantiene al tanto de su producción, posteando constantemente avances y paginas a lápiz de lo que sea que esté haciendo. Hace poco posteó lo que sigue, y cómo supe hacer con la entrevista a Greg Capullo no hace mucho tiempo atrás, me encuentro traduciendo todo el texto para que aquellos que no hablan inglés puedan disfrutar y aprender tanto como los que sí. En fin, los dejo con MAD!, tanto en palabras como en imágenes.


Consejos artísticos de Joe Madureira.
¿En verdad quieres ser un artista, un dibujante, un profesional exitoso?
Aunque no lo creas existe una diferencia. No soy de esos que se ponen a escribir columnas, no me gusta decirle a la gente lo que tiene que hacer y creo que soy un profesor horrible. Pero, hey, es viernes y estoy con un humor extraño. Así que ahí vamos:
He notado que hay un enorme número de admiradores de mi trabajo que quieren ser dibujantes, esto es para todos ustedes muchachos. Constantemente me hacen preguntas como: “¿dónde me conviene estudiar?” “¿qué cursos debo tomar?” “¿debería estar trabajando digitalmente en lugar de tradicionalmente?” “¿Cómo hago para arreglar mis poses, aprender composición, perspectiva?” “¿Cuándo voy a desarrollar mi propio estilo?” “¿Cuáles fueron tus influencias?” “¡Enséñame a dibujar manos!” la lista sigue y sigue…
Este es el asunto, todo eso es importante, y te puede volcar en la dirección correcta. Muchas de esas cosas las descubrirás tú mismo. Lo que funciona para una persona no tiene por qué funcionar para otra. Esa es la belleza del arte, es algo personal, es descubrimiento. ¡NO TE PREOCUPES POR ESAS IDIOTECES!

En su lugar te voy a responder todas las preguntas que DEBERIAS estar haciendo y no haces. Estas son cosas de las que me he dado cuenta recientemente, luego de venir haciendo esto desde hace ya más de 20 años. Estas cosas parecen tan obvias y sin embargo se le escapan a un montón de gente, porque realmente me sorprende cuantos dibujantes ridículamente talentosos están “fallando” profesionalmente, o siendo infelices. Lo bello de lo que estoy por decirte es que no importa en qué campo te desempeñes o cual sea tu estilo, esto se aplica.

Sin ningún orden en particular:
1)      Haz lo que ames. Si te apasiona tu trabajo, se nota. Si te diviertes al hacerlo, se nota. Si te aburre, SE NOTA. Hay algunos que son capaces de trabajar en cosas que no les interesan en lo más mínimo y aun así logran hacer un buen trabajo. Pero yo veo que si me encuentro haciendo eso mi motivación recibe un golpe tremendo. Y la motivación es clave. El dinero no es una motivación, es pasajero, como todo. Y honestamente, he recibido mejor paga por algunas de las peores porquerías que he hecho. Eso suena genial, pero no lo es. He aquí el por qué…

Doble splash para Ultimates 3 presentando a Valkyrie y Venom.

2)      DEBES mantenerte motivado y entusiasmado. ¿Te has dado cuenta de que hay días en los que no puedes dibujar nada, y luego hay días donde sientes que puedes hacer cualquier cosa? Son las 4am y no te das cuentas, porque estás ahí, metido en la zona. ¡¿Tu mano corre más rápido que tu cabeza y no hay forma de que te equivoques?! Quizás es por el papel nuevo que estás usando, o un programa nuevo que te morías por probar. O simplemente viste algo genial en DevianArt, o viste una película que te hace querer salir corriendo directo al tablero. Todo esto se relaciona con lo anterior porque aunque es posible que te involucres en proyectos que no te interesan (pero en una de esas te hace falta el dinero, o crees que se verá bien en tu curriculum, o lo que sea) no va a durar. Debes mantenerte fresco. Exponerte a cosas nuevas, técnicas nuevas. Deberías aburrirte de tu trabajo regularmente, de lo contrario otros lo harán.

3)      Revisa tu ego. Si crees que eres el mejor, ya estás condenado. Puede ser que seas realmente muy, pero muy bueno en lo que haces, pero siempre hay alguien mejor. Lo siento. Siempre hay mucho por aprender, incluso para los perros viejos como yo. Así que cuando conozco jóvenes principiantes que vienen con ese tipo de arrogancia, o con actitud de yo-lo-sé-todo, me tengo que reír. Algunos de los mayores egos que he llegado a conocer le pertenecen a gente que no han logrado nada. Mientras tanto, la mayoría de los tipos que son talentosos Y exitosos, y se han GANADO el DERECHO a tener un ego y revolearlo por los aires, no lo hacen. ¿Por qué? Es porque…

4)      El relacionamiento con otros es importante. Esta debe haber sido una de las lecciones más importantes que me han tocado aprender. En mis comienzos no valoraba mi relacionamiento con otra gente, ya sea creativamente o de otra manera. Sentía que no precisaba la ayuda de nadie y que yo solo me podía dar cuenta de todo. Enfrentémoslo, muchos de nosotros somos dibujante porque somos gente reclusiva, somos antisociales. Preferimos quedarnos adentro y dibujar pavadas a salir a jugar afuera. No gusta vivir dentro de nuestras propias cabezas. ¡¿Por qué no?! ¡Es alucinante ahí adentro! Y hay veces en que no queremos dejar entrar a nadie. Pero como ya te dije…no puedes hacerlo solo. Honestamente puedo decir que por más que trato de mantenerme actual, por más que trate de mejorar mi trabajo y hacer unos dibujos impresionantes que entusiasmen a la gente, hoy no estaría donde estoy de no ser por la gente que he conocido y de los que he ido aprendiendo a lo largo del camino. Tipos que han pedido favores por mí, que se han arriesgado por mí. Que han creído que yo era el tipo indicado para el trabajo. Debes administrar tus relaciones, necesitas conectarte y conocer gente. Dibujar historietas es un nicho bastante bueno para los que son medio solitarios, pero si lo que quieres es trabajar en estudios grandes, haciendo Video Juegos, películas, animación, básicamente cualquier otro tipo de trabajo en el mundo, más te vale comenzar a hacer conexiones. Se agradable, se profesional, eso no quiere decir que te vuelvas un trepador oportunista, la gente falsa termina perdiendo. Se tú mismo, pero se profesional. No es ningún secreto que cuando uno contrata, el primer impulso es contratar gente que uno conoce. Es parte de la naturaleza humana. No me gustan los desconocidos, ni aunque su portfolio esté impresionante. Si compartimos un punto de conexión, si me dicen buenas cosas sobre ti, estas adentro. Si tienes unos dibujos INCREIBLES que mostrar y llamo a tu último empleador y me dice que es una molestia trabajar contigo, quedaste afuera. Talento y habilidad solo te ayudan un poco. Literalmente, estoy asombrado de lo frecuentemente que conozco gente que son imbéciles de rango y creen que van a llegar lejos.

5)      Esto es lo MÁS IMPORTANTE. El mayor obstáculo que deberás superar es a TI MISMO. Y el miedo que creas en tu propia cabeza. Debes mantenerte positivo, dejar de tirarte abajo. Yo conozco a artistas que hacen que me haga en los pantalones, y los tomo de ejemplo. Estudio lo que hacen y quiero dibujar como ellos. Y ellos casi NUNCA están haciendo su proyecto SOÑADO. Y, oh…sorpresa, no están a gusto con su trabajo. “¡¿Y por qué no?!” pregunto yo, “¿Qué demonios te ocurre?” es generalmente mi reacción frente a esa situación. Casi siempre la respuesta es “el mercado no anda bien” o “otras historias/juegos/comics cómo los míos no venden bien” “lo que está de moda no tiene nada que ver con lo que yo hago, lo único que voy a hacer es fallar” “no sé si estoy listo o soy lo suficientemente bueno” “necesito el dinero” “es muy arriesgado” “ya lo intenté y fallé”. No importa cuales sean las palabras que elijan, por una u otra razón tienen miedo. Yo lo sé, a mí me pasó. Pero así es la historia, VAS A TENER QUE ARRIESGARTE, ¿y sabes qué? LO MÁS PROBABLE ES QUE TERMINES FALLANDO. Pero si es algo que realmente quieres hacer, eso no va a detenerte. Vas a aprender MUCHO. Mi buen amigo Tim bromea constantemente sobre cómo suelo saltar de aviones en pleno vuelo sin paracaídas para preocuparme por el aterrizaje mientras voy cayendo. Puede que pienses que es sencillo para mí porque tengo suerte, o porque ya soy famoso, que estoy en una situación diferente a la tuya. Pero no es así. El riesgo es el riesgo, no importa a qué nivel estés. Si ya eres exitoso, debes tomar riesgos mayores. Pero nunca van a desaparecer. TODO en la vida es Riesgo vs. Ganancia. No solo en tu carrera, también en tu vida, así que más vale que te acostumbres.

Ilustraciones para el video juego Darksiders.

Yo no tenía ni idea de lo que hacía cuando me metí a hacer historietas. Abandoné el título más vendido (uncanny X-men) para trabajar en Battle Chasers en una época donde Conan era el único título de fantasía que la gente conocía, y nadie lo compraba. Quería trabajar haciendo video juegos, así que comencé mi propia compañía, y no tenía ni puta idea sobre lo que estaba haciendo. Solo quería hacerlo. Nos fundimos, fallamos, no fue una gran sorpresa, pero la gente con la que había trabajado fue contratada en otro lado y ellos me re contrataron. Comencé OTRA compañía de juegos, éramos 4 personas y un sueño, y algunos editores no querían ni reunirse con nosotros, porque su proyecto para consolas de próxima generación involucraba a más de 90 personas. Literalmente, me dejaban colgando. “Limítate a los juegos portátiles, son más pequeños, más simples, con eso se las pueden arreglar” no dijo una compañía GRANDE. No los culpo, pero no dejamos que eso nos detuviera. Gracias a Dios que no los escuchamos. Así nació Vigil, hicimos Darksiders, y ahora hicimos la secuela. Se mantiene codo a codo con los mejores juegos de la industria y los más experimentados y mejores estudios desarrolladores de juegos del mundo. ¡¡¿¿CÓMO ES ESO POSIBLE??!! Casi ninguno de nosotros había trabajado con consolas anteriormente. Y siendo honesto, pensé todo el tiempo que íbamos a fallar, pero no me importó. Si hubiera tenido que apostar, hubiera apostado en nuestra contra.

¿Por qué te digo todo esto? No es que me esté dando a mí mismo una palmada en la espalda, solo son cosas de las que me di cuenta de pronto, cosas que descubrí y habían estado ahí, mirándome a la cara todo el tiempo. ¡Siento que tengo el deber de despertarlos a ustedes muchachos! Me he auto limitado, he tenido miedo, he tomado menos riesgos, he visto cómo mi carrera me llevaba a lugares a los que no quería ir. No estaba contento ni motivado, y me he dado cuenta que todo de lo que he hablado hasta ahora es la razón por la cual estoy donde estoy hoy día. No porque dibuje con un estilo medio manga, o porque dibuje manos geniales, o porque haya cierta energía en mis dibujos, o todas las otras cosas que la gente dice sobre mí. Hay otros tipos que hacen lo mismo que yo, y lo hacen mejor. Y sorprendentemente, esos mismos tipos constantemente me dicen “Desearía hacer lo que estás haciendo” “¡¡ENTONCES HAZLO!!” POR FAVOR, escúchenme, porque quiero que hagan lo que quieren hacer. Quiero que tu trabajo me sirva de inspiración algún día, cuando a las 2am estoy hasta las manos y necesito seguir dibujando. Dejen de preocuparse por lo otro, que si el lápiz, el papel, la anatomía, todo eso. Solo te va a ayudar un poco. Ya cuentas con lo que más necesitas. Espero que esto sirva para ayudar a alguno, desde el fondo de mi corazón, gracias por su apoyo a lo largo de los años. Ustedes son una de las mayores motivaciones en mi vida y mi carrera. OK, ahora…¡¡¡a dibujar algo!!!

Wolverine y Spider-man para "Savage Wolverine"

Ahora a responder algunas preguntas mas especificas que me hacen muy frecuentemente:

LAPICES - Utilizo un lápiz mecánico con una mina HB el 99% del tiempo. Staedler, Koh-i-noor, prismacolor turquesa, es todo lo mismo. Elige el que mas te guste. A veces cambio el tipo de papel que uso (puede ser suave o poroso) y puede que suba o baje a una mina H o B de ser necesario. Pero encuentro que la H y la 2H marcan mucho el papel y son difíciles de borrar (algo que tristemente hago mucho) y una B es demasiado blanda y mancha como loco. B es buenísima para repasar algunas líneas, sombrear o agregar un poco de peso a tus líneas. ASEGURATE DE MANTENER UNA HOJA DE PAPEL DEBAJO DE TU MANO O VAS A EMBADURNAR TODO EL DIBUJO.
El HB me resulta efectivo la mayor parte del tiempo, en realidad no hace falta andar cambiando de mina, es solo cuestión de ajustar la presión que le hagas. Generalmente soy muy vago para andar cambiando, pero ocasionalmente lo hago. Es una buena idea mantener 2 o 3 lápices (o portaminas) a mano con minas diferentes, así no es necesario andar cambiándolas constantemente.

Battle Chasers.

PAPEL – Me gusta trabajar en papel con superficie suave o satinada, tamaño 11x17 o 8,5x11 pulgadas dependiendo de lo que este haciendo. Bristol con superficie satinada es el que mas me gusta. El papel rugoso no aguanta muy bien grandes áreas de negro o “sombreado” cuando estas trabajando a lápiz, ya que es posible ver el grano (o los poros), y en este momento no estoy haciendo uso de un entintador. Por no mencionar que no me gusta que el papel me de pelea, se siente bien cuando el lápiz se “desliza” sobre la superficie del papel, pero de nuevo, esta es meramente una elección personal. Conozco muchos artistas que prefieren usar papel poroso. Últimamente vengo usando el Bristol de 100 lb (smooth 100lb cover stock) que venden en Kinkos. No es el mejor del mundo, pero me sirve para hacer mi trabajo, estoy cómodo usándolo y es BARATO. Tristemente es HORRIBLE para la tinta, así que solo lo recomiendo para ser usado con lápiz. Además es un poco fino, lamentablemente varios fabricantes de papel han bajado la calidad y ahora apestan. Investiga un poco si planeas entintar tu trabajo. Hablando de eso…

ENTINTADO – Habiendo hecho algo de eso por mi cuenta últimamente me he encontrado con dos grandes problemas a la hora de elegir un papel sobre el cual usar tinta. 1) Asegúrate de que el papel no sea tan poroso como para comenzar a romperse mientras entintas, especialmente si usas plumín. Y 2) Algunos papeles son suaves y firmes como para que no te den ese problema, pero una vez que haz completado todas las tintas y usas la goma para borrar el lápiz la tinta se sale. O sea, no se “agarra” bien al papel y al final vas a perder horas y horas haciendo miles de retoques para que esas líneas medio grises vuelvan a ser negras. La búsqueda es larga, pero siempre hay que seguir buscando lo que te funcione mejor. Hasta que lo encuentre seguiré usando el papel de Kinkos y un lápiz.

Doble splash del Avenging Spider-man #1

Mayormente no suelo trabajar en digital, al menos no con las historietas. Ocasionalmente hago estudios de siluetas en Photoshop para perfeccionar algún personaje si es que tengo demasiadas ideas o no estoy muy seguro de lo que estoy haciendo (no hay nada como las capas y el deshacer). Pero lo más habitual es lápiz sobre papel, depende en que este trabajando. Usar una tableta y Photoshop me permite experimentar diferentes maneras de hacer algo, cosas que por ahí no haría en papel. Pero a la vez, usando papel me siento mas cómodo/responsable y en general los resultados suelen gustarme mas. Varias veces (pero no siempre) el primer intento es el que funciona. Hay quienes pueden llenar una hoja con 50 variaciones de la misma cosa, esta bien, si lo tienes en la cabeza ponlo en el papel. Debes de mostrárselo al mundo, no le sirve a nadie estando encerrado en tu cabeza.

MIS INFLUENCIAS – sin ningún orden en particular: Art Adams, Alan Davis, John Byrne, Michael Golden, George Perez, Bernie Wrightson, Jim Lee, Mark Silvestri, Mike Mignola. Encima de eso, muchos, pero muchos artistas japoneses de manga, series de anime, video juegos, directores de películas, la naturaleza. Y últimamente incontables artistas que pululan por la web. Todos encuentran inspiración en diferentes lugares, no importa de donde sea en tanto te mantenga entusiasmado. Casi todas las mañanas, mientras me tomo mi café reviso internet en busca de algo que me inspire a trabajar. DeviantArt es fantástico!

PARA TRABAJAR EN JUEGOS – Para la parte conceptual, la mayor parte se hace en digital. Yo uso Photoshop, otros usan Painter, Manga Studio, etc. Pero aun se usan mucho el papel y el lápiz, te puedes llevar tu sketchbook contigo a donde sea, ya que nunca sabes donde vas a encontrar algo que te inspire. Para modelar en 3D se suelen usar 3DSMax (lo que usábamos en Vigil) o Maya. Si aprendes a usar uno puedes arreglártelas fácilmente para usar el otro, así que no hace falta estresarse mucho con ello. Si hay algún estudio en particular en el que te gustaría trabajar es buena idea que averigües que es lo que ellos usan, lo mismo se aplica para la animación. Para esculpir en 3D la mayoría de los estudios usan Zbrush. Esta lleno de foros donde te pueden enseñar bastante sobre el uso de estos programas, y muchas veces esos consejos vienen de parte de los mayores talentos que la industria puede ofrecer. Así que si no estas asimilando todo esto…deberías hacerlo! Postea tu trabajo con frecuencia, busca consejo de tus pares, uno nunca sabe, puede que llegues a impresionar a la gente y te hagas de un nombre por ti mismo. Lo importante es que pongas tus cosas a la vista. Muchos ejecutivos buscan en sitios como DeviantArt, CGhub, etc. Andan en busca de talento, pon tus cosas a su alcance.

Tanto para juegos como para comics es absolutamente vital que aprendas ilustración, dibujo de la figura humana, perspectiva y uso de la iluminación. Dentro del arte conceptual y del comic o la narrativa visual depende de tomar decisiones. Puedes ponerte a copiar el estilo de algún artista, como prepara su trabajo, pero son las decisiones que ellos toman lo que los separa del resto. No vas a poder pensar igual que ellos, nunca vas a poder, pero cuando TODO lo demás falla, copiar a tu artista favorito y tratar de averiguar POR QUE hace lo que hace es algo que puede dar resultado, A MODO DE EJERCICIO. Simplemente no vayas por ahí copiando cosas si es que estas trabajando en algo profesionalmente. Todo el mundo se da cuenta…y, es una vergüenza…


No te preocupes demasiado por encontrar TU ESTILO, todo el mundo se enloquece por eso. Cuando comencé no tenia ni idea de cual iba a ser mi estilo, era solo una mezcla horrorosa de todos mis artistas favoritos. Con el tiempo va a surgir solo. Cada dibujo que hagas te va a acercar un poco más a TU estilo, porque todo se basa en las decisiones que tomes, ya que serán diferentes a las del resto. Se pueden copiar líneas, pero no se puede pensar como otra persona. Todo depende de ti, así que mantente dibujando.
Esto cubre una buena parte de todo lo que es importante. Asegúrate de postear tu trabajo, utiliza internet para tu ventaja. Esta es una herramienta invaluable que hace años, cuando yo comencé no teníamos a mano.¡¡Buena Suerte!!

Fuente original:

© Brainstorm producciones.
© Joe Madureira para todas las imágenes.
Wolverine, Spider-man, Electra y los Ultimates son ™ &© Marvel characters inc.